Umarł Ether Fields, niech żyje Gloria Victis! – wywiad z zespołem Black Eye

NULL Z pewnością niektórzy z Was kojarzą Ether Fields - projekt niezależnej polskiej gry MMO. Niedawno jego przyszłość stanęła pod znakiem zapytania - w ekipie Black Eye zebrały się czarne chmury i Kamil "Sagaceil" Nowakowski, który stworzył silnik Barok, na którym powstawała gra, postanowił zrezygnować z dalszej współpracy z zespołem. Dzisiaj już wiemy, że nie był to koniec tego projektu - powstała nowa strona, a produkcja zmieniła tytuł na Gloria Victis. Dzięki uprzejmości Black Eye macie możliwość dowiedzieć się więcej na temat ostatnich wydarzeń. Wybiegniemy również myślami w przyszłość i zobaczymy, czego mogą się spodziewać gracze po nowym wcieleniu Ether Fieldsa. Goszczą dzisiaj u nas Bartłomiej „Dahrrr" Galas, Jan „Jog” Grochowski, Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” oraz Karol „Wietrzyk” Wicher. Zapraszamy na wywiad!


Nowa strona zespołu: www.gloriavictisgame.com

Witam Was serdecznie! Przedstawcie się proszę i powiedzcie, czym zajmujecie się w Black Eye? Bartłomiej „Dahrrr" Galas - W obecnej chwili zarządzam projektem, buduję świat w narzędziach Unity oraz zajmuję się tysiącami spraw związanymi z optymalizacją i obsługą silnika. Jan „Jog” Grochowski - Cześć, nazywam się Jasiek Grochowski. Zajmuję się udźwiękowieniem gry, pomagam zarządzać naszymi „zasobami ludzkimi”, a także staram się dbać o community nadzorując filmy Developers Diary. Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” – Witam, nazywam się Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah”. W projekcie zajmuję się tworzeniem animacji dla głównego bohatera razem z Tomaszem Kleszczyńskim oraz modelowaniem obiektów 3D (architekturą). Ponadto w wolnym czasie służę pomocą naszemu story writerowi, Sylwii Polcyn, przy tworzeniu fabuły oraz questów. Karol „Wietrzyk” Wicher - Hej, nazywam się Karol Wicher. W projekcie jestem odpowiedzialny za grafikę 3D. Tworzę wszelkiego rodzaju architekturę, elementy otoczenia z organiką włącznie. Dodatkowo dbam o spójność graficzną projektu oraz pomagam wdrażać się w tok pracy nowo przyjętym osobom. Zacznijmy od początku, dosłownie - jak zaczęła się Wasza przygoda z Ether Fields i jaka była Wasza wizja gotowej gry? Bartłomiej „Dahrrr" Galas – Do zespołu dołączyłem bardzo wcześnie, a mianowicie jakieś 4 lata temu. Zacząłem tworzyć świat, aby Sagaceil miał co pokazywać. W zasadzie pierwsze mapy, które stworzyłem okazały się jednym wielkim polem testowym dla silnika Barok. Natomiast wizją gotowej gry zawsze było średniowiecze, zarysowane w szarych barwach, posępne i „czyhające na błąd gracza”. Grę zawsze widziałem jako rozbudowany system gameplay'u, a nie oszałamiający grafiką symulator grzybiarza. Jan „Jog” Grochowski – Współpraca z Ether Fields była tak naprawdę początkiem mojej przygody z gamedevem i tworzeniem muzyki dla tego typu produktów. Natomiast moja wizja gotowej gry była i jest oparta przede wszystkim na stworzeniu takiej gry, w której bardziej niż poziom liczyć się będzie zręczność grającego. Poza tym chciałbym świat, który daje duże pole do popisu ludziom lubiącym wczuwać się w swoją postać. Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” - Moja przygoda z EF rozpoczęła się dwa lata temu. W momencie, gdy po raz kolejny szukałem ciekawej gry MMORPG, zawiedziony poprzednimi produkcjami, wpisałem w wyszukiwarkę „polskie MMORPG”. Ku mojemu zdziwieniu na ponad trzydziestej stronie dostrzegłem Ether Fields. Nie czekając długo napisałem podanie o pracę i się dostałem. Karol „Wietrzyk” Wicher - Było to mniej więcej 4 lata temu, znajomy podesłał link do Ether Fields. Okazało się, że rekrutacja jest otwarta. Czasu miałem sporo, trochę doświadczenia w modyfikowaniu gier, nie namyślając się długo złożyłem podanie, przyjęli mnie i siedzę w projekcie do dziś. Gra miała być esencją prawdziwych RPGów, każde zdarzenie, wybór miał być wyzwaniem dla gracza. Ponadto całość widziałem jako prawdziwe brudne średniowiecze, gdzie nie ma rycerzy bez skazy i honorowych rabusiów. Gdzie prawdziwy świat, wiara, zderzają się z zabobonami i okultyzmem. Wiem, że to dla Was przykra sprawa, ale na pewno część Czytelników nie zna kulis ostatnich wydarzeń. Powiedzcie proszę, jak z Waszej perspektywy wyglądało rozstanie z Sagaceilem? Jan „Jog” Grochowski - Wyglądało dokładnie odwrotnie niż moglibyśmy się tego spodziewać. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Mówiąc bardziej formalnie nastąpiło demokratyczne głosowanie, w którym absolutnie nikt nie wyraził chęci dalszego korzystania z silnika Barok ze względu na brak możliwości dostępu innych programistów. Wiele czasu poświęciliśmy na rozmowy na ten temat, jednak bez żadnego rezultatu. Dlatego też doszło do zakończenia współpracy z Sagaceilem. Było to dla mnie przykre doświadczenie. Kilkuletnia praca poleciała do przysłowiowego kosza, a zastąpił ją szybki kurs Unity 3D. Zresztą jako osobie zarządzającej zespołem i ściśle współpracującej z Sagaceilem, było mi po prostu przykro. Uważam jednak, że była to najlepsza decyzja, jaką mogliśmy podjąć. Szkoda tylko, że tak późno to zrobiliśmy. Ciągłe prośby kierowane przez kilka lat do Sagaceila, by zrobił coś w kierunku rozbudowy gameplay'u, w bardzo dużym stopniu „zdemotywowały” cały zespół. Wiele osób widziało w tym rozstaniu koniec Ether Fields - silnik Barok był silnie kojarzony z grą i jego zmiana na tak zaawansowanym stadium produkcji wydawała się strzałem we własną stopę. Jak daleko były posunięte prace i czy zmiana silnika nie cofnęła ich zbyt mocno do tyłu? Jan „Jog” Grochowski - Prace były posunięte dosyć daleko. Jednak praca na Baroku była strasznie „garażowa” i bardzo często wymagała poświęcenia i kilkukrotnie większego nakładu pracy niż w innych, oficjalnych silnikach. Niemniej jednak nie można bagatelizować tego, jak świetnym trzeba być programistą, aby stworzyć taki twór jak Barok, nawet jeżeli nie nadał się do naszej gry. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Prawda jest taka, że w obecnym zespole potrafimy wykonać 2 letnią pracę Kamila w miesiąc. Obecnie jesteśmy w stadium projektu sprzed roku. Nie oznacza to jednak, że za miesiąc będzie gra. Jest masę małych problemików, które kradną czas i to jest główny problem. Jednak gdy pracuje nad nimi kilka osób, to idzie dość sprawnie. Niektórzy krytykują wybór Unity, zapewne kojarząc go z mniej zaawansowanymi grami. Dlaczego akurat ten silnik i jakie daje Wam możliwości, których brakowało w Baroku? Nie kusił Was Unreal Engine lub CryEngine? ;) Jan „Jog” Grochowski - Unity jest bardzo prężnie rozwijającym się silnikiem, na którym powstały i powstają różne gry MMO. Ostatnio nawet Internet obiegła informacja o tworzeniu Game of Thrones MMORPG przez twórców Battlestar Galactica na tym silniku. W odróżnieniu od Unity wszystkie inne silniki wymagały albo dużego nakładu pieniężnego na start, albo oddania ponad 30% za samo jego wykorzystanie. Akurat tak się dobrze złożyło, iż nasi programiści posiadają własne wersje Unity Pro kupione bądź „zdobyte” z innych projektów, zaś samo dokupienie kilku nowych wersji jest mniej kosztowne niż wykupienie komercyjnej licencji FMODa (biblioteki do dźwięku) wymaganej do skomercjalizowania gry na Baroku. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Ja w odróżnieniu od kolegi podam nieco technikaliów dotyczących silnika. Dogłębnie go teraz poznaję i mogę sprostować niektóre poglądy. Silnik Barok miał problemy z płynnością obrazu, gdy na scenie pojawiało się 500-700 tyś. trójkątów. Silnik Unity 3D zaczyna się „dławić” w okolicach 11-12 mln, przy czym używa tekstur o rozdzielczościach 2-4 razy większych. Jak widzicie, jest to skok wydajności o jeden rząd, a nawet i sporo więcej. Zatem możecie się spodziewać gry na wyższym poziomie graficznym. Dodatkowym atutem jest to, że gra powinna ruszyć na absolutnie każdym komputerze - w granicach rozsądku oczywiście. Dodawanie animacji jest dziecinnie proste, nie wymaga żadnej ingerencji programisty. Dobrze napisany skrypt załatwia cały proces męczenia Sagaceila, aby zrobił coś w tym kierunku. Dla mnie jednak największym uproszczeniem jest to, że w teksturach, materiałach i modelach mogę poprawiać coś na „żywca”. Mam dostęp do wielu narzędzi modyfikacji obiektów, wykonanych przez grafików. Mogę nawet wygenerować sobie dowolne normal mapy. Jest też masa narzędzi optymalizujących obraz i zapis plików. Zapewne zmiana nazwy w momencie, kiedy Ether Fields stawał się coraz popularniejszy, rodzi spore trudności w uświadomieniu odbiorcom, że mają do czynienia z tym samym projektem. Zwłaszcza po nagłym wyłączeniu forum EF przez Sagaceila. Jak sobie z tym radzicie? Dużo fanów odnalazło Was po ostatnich wydarzeniach? Jan „Jog” Grochowski - Mamy grupę najwierniejszych fanów, którzy odnaleźli adres nowego forum jeszcze przed jego oficjalnym podaniem, co tylko utwierdza nas w przekonaniu, że jest dla kogo robić grę. Myślę, że uzyskanie tej samej liczby odbiorców w ciągu trzech najbliższych miesięcy nie będzie dużym problemem, zwłaszcza, że pięć tysięcy użytkowników forum nie jest bardzo imponującą liczbą. Wstyd mi za to przed tymi ludźmi, którzy postanowili wspierać nas materialnie. Niestety nie wiem, co się dzieje z tymi pieniędzmi, bo wszystkie były przelewane na konto Sagaceila, a także nie zostały wykorzystane przed rozłamem. Mam nadzieję, że po prostu przelał je z powrotem naszym donatorom. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Zmiana nazwy to faktycznie problem, lecz rozpowszechnienie jej nie jest dużym problemem. Najbardziej jednak skrzywdziły nas opinie, iż gra zostanie kolorową produkcją, jak niektóre używające silnika Unity. Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” - Wydaje mi się, że prędzej czy później, osoby które naprawdę interesowały się EF znajdą nas pod nową nazwą. Potrzeba tylko na to więcej czasu. Karol „Wietrzyk” Wicher - Z dnia na dzień coraz więcej ludzi pojawia się na nowym forum, już w tej chwili widzę kilka znajomych „twarzy”. Wydaje mi się, że prawdziwi fani gry odnajdą nas bez problemu i będą w dalszym ciągu nas wspierać. Co do rozgrywki Gloria Victis - czy założenia i klimat projektu nadal są takie same? Zmieniło się cokolwiek poza nazwą? Jan „Jog” Grochowski - Założenia zostają te same, chociaż może sam klimat projektu skierujemy bardziej w „mroczną stronę” średniowiecza. Moim zdaniem Ether Fields poszedł już za bardzo w stronę jaskrawych produkcji, a tego chcieliśmy właśnie uniknąć. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Podpiszę się pod wypowiedzią kolegi. Dodam tylko, że na silniku Unity będziemy mogli zrealizować to, co było zamierzone w EF, a używając silnika Barok było to niemożliwe. Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” - Założenia i klimat gry na pewno się nie zmienią, a jeśli tak, to mam nadzieję, że tylko na lepsze. Natomiast wprowadziliśmy zmiany, o których warto wspomnieć. Oprócz nazwy, sukcesywnie zmieniamy modele, animacje i rozbudowujemy questy. Ponadto Bartek tworzy na nowo mapę, wykorzystując przy tym doświadczenie zdobyte w Ether Fields. Dzięki temu lokalizacje będą jeszcze bardziej atrakcyjne dla graczy. Karol „Wietrzyk” Wicher - Po co zmieniać coś, co jest świetnie opracowane teoretycznie i całkiem dobrze przyjęte przez graczy? Założenia na pewno się nie zmienią, natomiast niektóre aspekty gry zostaną rozbudowane dzięki nowym możliwościom, które oferuje nam Unity. Czego możemy się spodziewać w mniej i bardziej odległej przyszłości? Jakaś orientacyjna data grywalnej wersji Gloria Victis? :) Jan „Jog” Grochowski - Z pewnością serii Developers Diary. Daty grywalnej wersji nie chcemy na razie podawać, by nie zawieźć waszych oczekiwań. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Im więcej pomożecie, tym szybciej obejrzycie i zagracie. Trzeba włożyć jeszcze w to wiele pracy, dlatego data jest dość „ruchoma”. Michał Matuszewski „Mahnahmuhnah” - Mam nadzieję, że grywalna beta wyjdzie już pod koniec 2012 r. Sam nie mogę się doczekać, aby zagrać w GV. Cały swój czas poświęcam na współtworzenie projektu, więc nie ma okazji pograć w nic innego. Karol „Wietrzyk” Wicher - Wydaje mi się, że za wcześnie jeszcze, aby mówić o grywalnej wersji, na pewno będziemy bardziej otwarci na community. Częściej będziemy informować o postępach prac, czy to w formie Dev diary, czy w formie notki na forum lub fb.

Nie wątpię, że wśród Czytelników są osoby zainteresowane tworzeniem gier - czy szukacie nowych talentów do zespołu? Z jakich dziedzin? Jan „Jog” Grochowski - Jasne, w tym momencie głównie doświadczonych programistów, najlepiej obsługujących silnik Unity. Dodatkowo poszukujemy osób, które nie są związane z „techniczną stroną” gamedevu, a na przykład posiadają wiedzę na temat dokładnych procesów wykonywania średniowiecznych przedmiotów itd. Zapraszamy na nasze forum, tam zamieszone są aktualne oferty. Macie za sobą kilka lat wspólnych doświadczeń. Patrząc z perspektywy czasu, czy przychodzą Wam na myśl jakieś rady dla początkujących zespołów developerskich? Jan „Jog” Grochowski - Najważniejszą sprawą jest to, aby nie tworzyć teamu, w którym znajdują się pojedyncze osoby na danym stanowisku. Jeżeli już decydujemy się na taki ruch, musimy być pewni, iż taka osoba po kilku latach pracy nie uzna, iż nie chce dalej kontynuować współpracy i zabiera wszystko ze sobą. Oczywiście musimy pamiętać o odpowiednim wynagrodzeniu takiej osoby w przypadku wykorzystania jej pracy w ostatecznej wersji gry. Bartłomiej „Dahrrr" Galas - Jak to ktoś mądry kiedyś powiedział: należy unikać ludzi, którzy na początku dużo robią, a potem spoczywają na laurach. Warto skupić się na pracy i nie bać się wyrzeczeń. Uwierzyć i zarazić innych wiarą w swoją wizję i możliwości realizacji projektu. Karol „Wietrzyk” Wicher – Starajmy się pisać dokumentacje od samego startu projektu. Obserwujmy co dzieje się w branży, burza mózgów i wymiana poglądów na temat pewnych rozwiązań powinna być codziennością. Na koniec dodam, rozmawiajmy dużo, wyjeżdżajmy na wspólne wakacje, konwenty. Pogłębienie znajomości pozwoli utrzymać zgrany zespół, nawet w trudnych chwilach i wyjść na całkowitą prostą. Czy Waszym zdaniem ciężko jest się wybić na polskim rynku gier? Jan „Jog” Grochowski - Trudne pytanie. Nie chcemy jednak wypowiadać się w tej kwestii, ze względu na zbyt ubogie doświadczenia. Czy chcecie coś dodać dla naszych Czytelników na zakończenie? Jasne, zapraszamy do spamowania naszego forum! Dziękuję Wam serdecznie za wywiad. Mam nadzieję, że niedługo spotkamy się w świecie Gloria Victis! :) My również dziękujemy za możliwość wypowiedzenia się. Wywiad przeprowadził: Adam "Nox_A15" Dębski

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Dio Brando
  • Pojler
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!