Remember REACH!

NULL

Znakomita większość recenzji najnowszego dzieła studia Bungie zaczynała się od tego, że uniwersum Halo można albo kochać albo nienawidzić. Nie da się ukryć, iż jest w tym ziarno prawdy. Specyficzna, cukierkowa stylistyka science fiction w połączeniu z typowo amerykańską porcją patosu i motywu ratowania galaktyki potrafiła zdegustować niejednego gracza. Jednak seria, mimo sporej rzeszy przeciwników, zebrała wokół siebie równie wielkie grono oddanych fanów, którzy docenili, bądź co bądź, bardzo dobrą pracę tego producenta tworząc jedną z najwspanialszych społeczności w świecie gier wideo, a seria nieustannie odbija się szerokim echem na całym świecie. Zwłaszcza teraz, gdy ukazała się kolejna i zarazem ostatnia część tworzona przez jej prawowitych ojców. Halo: REACH jest pożegnaniem Bungie ze swoją flagową serią i zarazem swoistym hołdem złożonym w stronę oddanej społeczności. Hołdem najwspanialszym, jaki tylko gracze mogli sobie wymarzyć...

Trzeba przyznać, iż pożegnanie Bungie ze swoją serią jest dość oryginalne. Twórcy nie rozwijają bowiem zakończonego już głównego wątku serii, a cofają się do samych jej początków. Tak, Halo: REACH jest prequelem do właściwej trylogii Halo. Przedstawiony zostaje w niej upadek tytułowej planety Reach – dumy ludzkości i zarazem jednego z największych jej bastionów mieszczącej także jedną z głównych baz UNSC – organizacji odpowiadającej za wszystkie ważne działania militarno-obronne (taki odpowiednik naszego ONZ). W końcu, albo i przede wszystkim, jest to planeta, na której narodził się legendarny projekt super żołnierzy zwanych Spartanami. Niestety, widmo zagłady nieubłaganie zbliża się do Reach. To Covenanci – przymierze zjednoczonych obcych ras, które już we wcześniejszych latach podbiło kilka pomniejszych ludzkich kolonii. Prowadzeni przez swoich proroków uważają ludzkość za niegodną swojej egzystencji, a ich religia nakazuje im nas zniszczyć. Jeżeli poskromią potęgę planety Reach, a ich przeważające siły wyraźnie na to wskazują, znacznie przechyli to szalę zwycięstwa na ich stronę. Ludzkość jednak nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa, a zanim planeta upadnie nadejdziesz Ty wraz z drużyną Noble Team. Fabuła koncentruje się bowiem na losach owego zespołu, do którego dołączamy na samym początku gry. O samym sobie wiemy niewiele, zaledwie to, co nie zostało utajnione w aktach operacyjnych. Od zawsze działaliśmy w pojedynkę i zawsze z dobrym skutkiem. Dowódca drużyny przy pierwszym spotkaniu docenia posiadane przez naszego bohatera umiejętności, jednak także poucza nas, że od tej pory działamy ściśle jako drużyna. Niedługo potem wyruszamy na pierwszą wspólną misję. Jakiś czas temu planeta utraciła łączność radiową z jednym z sektorów. O zerwanie łączności podejrzewa się aktywne w tym rejonie grupy rebeliantów, a wysłany na miejsce oddział zwiadowczy od kilku godzin nie daje znaków życia. Po dotarciu na miejsce odkrywamy jednak coś znacznie gorszego – pierwsze ślady Covenantów na planecie Reach.

Zanim przystąpimy do właściwej gry zostajemy poproszeni o zdefiniowanie wyglądu naszego bohatera, którego poczynaniami będziemy sterować zarówno w kampanii dla pojedynczego gracza, jak i w rozgrywce sieciowej. Wygląd protagonisty możemy zmieniać za każdym razem, gdy znajdujemy się w menu głównym, a za punkty doświadczenia, które zdobywamy podczas kampanii i w zmaganiach wieloosobowych możemy przeznaczać na nowe elementy pancerza, które uatrakcyjniają nasz wygląd. Warto tu zaznaczyć, iż owe części nie mają żadnego wpływu na nasze umiejętności w grze, a ograniczają się jedynie do uatrakcyjnienia wyglądu zewnętrznego. I dobrze, przynajmniej rozgrywka zawsze zachowuje należyty balans. Jeśli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to jest to wciąż stare dobre Halo z paroma drobnym zmianami i usprawnieniami, które postaram się teraz w miarę klarownie przedstawić. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to powrót tradycyjnego paska zdrowia zamiast samej tarczy, jak to miało miejsce w Halo 3. Pistolet natomiast sadzi równie piękne headshoty, co w Halo 3 ODST, a nasz bohater nie może używać dwóch broni jednocześnie. Co zaś tyczy się samych broni: w grze nie zabrakło nowych środków eksterminacji przeciwników, jak chociażby granatnik u Spartan i wyrzutnia granatów plazmowych u Covenantów. A to zaledwie dwie z kilku nowinek. Poza tym każda ze znanych już nam broni przeszła stosowny lifting i prezentuje się znacznie lepiej niż w poprzednich częściach. I to po obydwu stronach przedstawionego konfliktu. Kolejną ważną zmianą, którą należy odnotować, jest rezygnacja ze znajdowanych i wykorzystywanych doraźnie akcesoriów, takich jak na przykład Bubble Shield. Wszystkie tego typu narzędzia zostały zastąpione stałymi, ale wymienialnymi dodatkami do pancerza. Pierwszy z nich pozwala na czasowy sprint (nareszcie!), następny blokuje pancerz, uruchamiając specjalne pole ochronne, dzięki któremu jesteśmy nietykalni, ale nie możemy się wtedy ruszać. Pozwala to jednak zregenerować tarczę po otrzymaniu obrażeń. Kolejnym dodatkiem jest aktywny kamuflaż, który czyni nas tymczasowo niewidzialnym, dzięki czemu możemy niemalże nie postrzeżenie prześlizgnąć się przez grupkę wrogów, bądź też się na kogoś zaczaić. Następny z dodatków to plecak odrzutowy, który pozwala nam na określony czas wznieść się w powietrze, dzięki czemu możemy dostać się na wyżej położone fragmenty poziomów, bądź poprowadzić ostrzał z lotu ptaka. Dwoma ostatnimi dodatkami wspomagającymi rozgrywkę jest pole ochronne, pod którym możemy zregenerować siły i tymczasowo uchronić się przed ostrzałem oraz hologram, dzięki któremu możemy zmylić przeciwników wypuszczając w pole walki swojego sobowtóra. Klon ten, co prawda, nie może atakować, ale niemalże idealnie odwzorowuje innego gracza, przez co bardzo łatwo można się nabrać. Wszystkie dodatki działają przez określony czas, a gdy zostaną wykorzystane, potrzeba kilku chwil, aby można było je ponownie wykorzystać. Możemy nosić tylko jeden dodatek na raz. W przypadku kampanii, podczas gry natykamy się na kilkanaście punktów, w których możemy dokonać zmiany aktualnego dodatku, a w rozgrywce sieciowej wybieramy jeden z nich przed rozpoczęciem meczu. Jeśli zaś chodzi o pojazdy, sprawa ma się tutaj podobnie do broni palnej. W grze spotkamy zarówno stare, odpowiednio odświeżone modele pojazdów, jak i kilka nowych nowinek technicznych, a wszystkie z nich sprawdzają się równie dobrze, co w poprzednich częściach. Jeśli chodzi o budowę kampanii singlowej, autorzy tym razem postarali się, by jak najmocniej urozmaicić nam rozgrywkę. Oprócz tradycyjnych już fragmentów chodzonych, jeżdżonych i strzelanych dochodzą jeszcze epizody, w których będziemy się skradać, zasiądziemy za sterami małego śmigłowca, a także wyruszymy w stronę gwiazd, tocząc widowiskową kosmiczną batalię. Kampania co prawda nie należy do szczególnie długich, jak to ostatnimi czasy bywa, jednak zapewnia rozgrywkę na najwyższym i bardzo zróżnicowanym poziomie.

Marka Halo w dużej mierze zawdzięcza swoją popularność bardzo rozbudowanemu i wciągającemu modułowi multiplayer. Nie inaczej jest i w tej odsłonie serii, gdzie sieciowe zmagania na najwyższym poziomie po raz kolejny zjednoczą graczy na wiele długich lat. Na dziewięciu unikalnych mapach może rywalizować ze sobą do szesnastu graczy jednocześnie (po maksymalnie osiem osób w jednej drużynie). Oprócz standardowych już trybów deathmatch i team deatchmatch, podobnie jak w poprzednich częściach, znajdziemy też kilka wariacji na temat powyższych trybów. Dla pierwszego z nich będzie to chociażby świetny headhunter polegający na zbieraniu czaszek wypadających z ciał ubitych przeciwników i zanoszenie ich do punktów kontrolnych, za co otrzymujemy punkty. W przypadku drugiego z nich pomniejszą odmianą jest chociażby Team SWAT, czyli wymagająca bardziej taktycznego podejścia rozgrywka, w której jeden strzał może nas posłać na ziemię. Nie zabrakło także znacznie bardziej rozbudowanego trybu Firefight, czyli lekkiej wariacji na temat popularnej hordy z Gears of War 2, polegającego na obronie naszych pozycji przed coraz większymi falami przeciwników. Jeśli zaś chodzi o zupełnie nowe tryby zabawy, to pojawiły się dwa. Są one całkowitą nowością w serii i stawiają na bardziej kooperacyjne podejście do zabawy. Pierwszy z nich o tytule Invasion koncentruje się na zmaganiach sześcioosobowych drużyn Spartan i Elitów (Elites - elitarne jednostki Covenantów). Spartanie muszą za wszelką cenę chronić danych punktów kontrolnych i nie pozwolić, by Elici zdołali wykraść i przetransportować na swój statek rdzenia energii. Drugi z nowych trybów to Genarator Defense, który również jest silnie nastawiony na kooperację. Wcielamy się w nim w członka jednej z dwóch trzyosobowych drużyn (Spartan i Elitów), z czego ta pierwsza ma zadanie bronić trzech generatorów mocy, a druga, w określonym limicie czasowym zniszczyć owe newralgiczne punkty. Ogólna mechanika rozgrywki w trybie multiplayer nie została w żaden drastyczny sposób zmieniona, a jedynie należycie usprawniona, dzięki czemu nadal sprawia tyle samo frajdy co zabawa wieloosobowa w kultowym już Halo 3. Mówiąc bardziej kolokwialnie: cały multiplayerowy miód znany z trójki jest wciąż ten sam, a nawet bardziej doprawiony.

Jak pisałem już na samym początku recenzji, Halo nie byłoby tym, czym jest teraz, bez swojej wiernej społeczności, a Bungie jak mało który producent wychodzi na przeciw swoim fanom oddając w ich ręce niezwykle potężne narzędzia, bez których owa społeczność nie była by do końca tym, czym jest teraz. Pierwszą z owych rzeczy jest potężny edytor poziomów Forge, w którym możemy tworzyć własne mapy do rozgrywki sieciowej, zapraszać znajomych do wspólnej gry na niej, jak i udostępniać ją w swoim profilu, gdzie każdy zainteresowany będzie mógł ją pobrać na swoją konsolę. Ostrzegam, zabawa w budowniczego potrafi naprawdę wciągnąć! Kolejnym świetnym dodatkiem jest Theater – edytor filmów z rozgrywki. Kilka ostatnio rozegranych przez nas potyczek, zarówno w kampanii, jak i w trybie multiplayer jest zapisywanych w tymczasowej pamięci konsoli, które możemy później zapisać i montować z tego stosowne filmiki. Możliwości programu są wystarczające, by tworzyć naprawdę udane ujęcia, które możemy później zapisać na dysku twardym swojej konsoli i opublikować je w swoim profilu. Theater umożliwia nam także tworzenie screenshotów z rozegranych przez nas potyczek.

We wcześniejszych częściach seria Halo mogła odstraszać co niektórych graczy ze względu na swoją stosunkowo niekonwencjonalną, cukierkową stylistykę. Ta część jednak ma szanse przekonać do siebie nawet tych, co wcześniej spoglądali na markę Bungie spod przysłowiowego byka. Wszystko za sprawą tego, że Halo: REACH pod względem zastosowanych barw jest zdecydowanie bardziej stonowane, a czasami wręcz mroczne (nawet arsenał Covenantów jest zdecydowanie mniej cukierkowy). Zresztą nie tylko pod względem oprawy, bo sam klimat produkcji jest zdecydowanie cięższy. Wszak wraz z przechodzeniem gry, wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na zbliżający się upadek tytułowej planety. I w końcu, co najważniejsze, seria zaliczyła zdecydowany skok jakościowy względem dwóch poprzednich części! Nowy silnik graficzny prezentuje się lepiej niż bardzo dobrze. Dzięki nowej technologii kolejne dzieło Bungie nie tylko ponownie śmiga bez najmniejszego zająknięcia, ale i niezwykle cieszy oczy dużą ilością detali, zwłaszcza podczas świetnie wyreżyserowanych scenek przerywnikowych.

Niezwykle wyborna oprawa muzyczna Halo, to również jeden ze znaków rozpoznawczych tej serii. I tym razem nie jest inaczej. Martin O'Donnel i Michael Salvatori po raz kolejny wspięli się na wyżyny swojego talentu muzycznego serwując nam dwadzieścia bardzo dobrych symfonicznych kompozycji, które tworzą doskonałe tło ukazywanych w grze wydarzeń. A niektóre z tych perełek czasami wręcz mają ochotę wyjść przed ekran, by powiedzieć, że to właśnie dzięki nim owa scena wypada tak niezwykle sugestywnie. Co prawda podczas gry odnosiłem wrażenie, że owe kompozycje nie przebijają unikalnego soundtracku z Halo 3: ODST, jednak bez wątpienia mogą z nim konkurować, a fani z pewnością nie czują się zawiedzeni. Muzyka z gry jeszcze długo będzie gościć w ich czytnikach. Nie wspominając już o samej grze.

Halo: REACH jest bez najmniejszych wątpliwości najlepszym Halo ze wszystkich dotychczasowych części. Stanowi ona esencję wszystkiego, co najlepsze w całej serii i jest w stanie przekonać do siebie także tych graczy, którzy do tej pory przechodzili obok serii obojętnie. Bungie co prawda nie żegna się z wielkim hukiem, jednak czyni to z olbrzymim szacunkiem, wykonując jednocześnie niezwykle niski ukłon w stronę swoich oddanych fanów. Naprawdę ciężko mi sobie wyobrazić lepsze pożegnanie ze swoją kultową serią. Czy to jednak oznacza, że nie zobaczymy już więcej Halo? Bungie, owszem, żegna się z tym uniwersum i przechodzi do innego wydawcy, jednak prawa do marki pozostają w rękach Microsoftu. Możemy więc spokojnie założyć, że Gigant z Redmond nie zdecyduje się na zabicie kury znoszącej złote jajka. Remember REACH!

Adam "Deshirey" Szymański http://plejer.jogger.pl/

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Michcioperz
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!