Relacja ze spotkania z Adrianem Chmielarzem w Empiku

NULL Jak zapewne wiecie, wczoraj w warszawskim Empiku przy Marszałkowskiej miało miejsce spotkanie z Adrianem Chmielarzem i kilkoma innymi, mniej rozpoznawanymi osobami z ekipy People Can Fly – studia, które stworzyło grę Bulletstorm. Jak było? Czego się dowiedzieliśmy? Już śpieszę z przedstawieniem Wam wszystkiego w telegraficznym skrócie. Jeszcze na kilka minut przed 19.00 pojawiły się hostessy, które rozdały kupony upoważniające do odebrania małego upominku, ale dopiero po zakończeniu konferencji. Chwilę później na scenie pojawili się ludzie z PCF i po krótkim filmiku prezentującym grę, odpowiedzieli na serię pytań od publiczności. Oto czego ciekawego udało mi się dowiedzieć: Epic w znacznym stopniu pomogło People Can Fly Pomoc dotyczyła głównie spraw promocji i marketingu. Małe polskie studio miałoby spore problemy, aby wybić się na światowym rynku. Dodatkowo Epic wspomagał sam proces tworzenia gry, lecz nie zostało powiedziane o jakie elementy rozgrywki chodziło. Sprawa DLC Zacznijmy od tego, że pierwsze DLC ukaże się na wszystkie 3 platformy. Pominięcie PC było jedynie błędem w publikacji popełnionym przez EA. W dodatku oprócz nowych plansz znajdą się w nim także nowe skillshoty. Bulletstorm ma planowany dość długi "czas wsparcia" i otrzyma co najmniej jedno DLC. (Aktualizacja: Serwis Polygamia.pl ujawnił, że powstaje drugie DLC. Informacja ta wyciekła podczas konferencji, jednak na prośbę Chmielarza miała pozostać tajemnicą. Pozdrawiam Polygamię i "doceniam" ich umiejętność dochowania dżentelmeńskiej umowy). Kolejna gra nad którą pracuje studio? Nie dowiedziałem się wiele. Wiemy tyle, że już powstaje nowy projekt, o którym nie otrzymaliśmy żadnych szczegółów. Jak powstawała fabuła? Okazuje się, że pierwsze szkice fabuły były tworzone przez Chmielarza, dość dobrze znanego pisarza Jacka Komudę oraz niejakiego Jurewicza (wybaczcie moją nieznajomość tej persony). Ostatecznie jednak fabułą zajął się Rick Remender, który zupełnie przerobił powstały wcześniej szkic. Jeżeli zastanawiacie się skąd Rick wziął się w projekcie – wiąże się z tym dość ciekawa historia. Chmielarz czytał jego komiksy w okresie, gdy zaczynał powstawać Bulletstorm i spodobały mu się do tego stopnia, że postawił poprosić Remendera o napisanie fabuły do Bulletstorm. Później dowiedział się, że Rick ma już doświadczenie w tworzeniu gier, gdyż wcześniej tworzył fabułę do Dead Space. Dlaczego Killzone 3 i Bulletstorm mają premierę tego samego dnia? Bulletstorm pierwszy zapowiedział swoją premierę na ten dzień. Dopiero na tę samą datę zdecydowało się Sony. Chmielarz wspomniał, że jest to dla nich trochę krzywdzące, gdyż to ich produkt jest „nowym dzieciakiem na osiedlu". Wspomniał też o fanboy'ach Killzone’a, którzy na licznych serwisach wystawiają Bulletstormowi najniższą ocenę, zaś Killzone'owi maksymalną, aby zniechęcić potencjalnych kupców. Z drugiej strony, strach wśród Helghastów oznacza, że nowa produkcja jest wystarczająco dobra, aby zagrozić ich ulubionej grze. Jak postały skillshoty – skąd ten pomysł? PCF chciało zrobić kolejny krok w ewolucji shooterów. Zaczęło się od wymyślenia nowych broni oraz kopnięcia. Chwilę później, podczas pierwszych testów, okazało się, że część osób zanim zabije przeciwnika kopie go i przyciąga za pomocą smyczy, świetnie się przy tym bawiąc. Wtedy powstał koncept rozbudowania mechanizmu znanego z Unreal Tournament, gdzie nasze ego było pieszczone przez headshoty i multikille. Wprowadzanie skillshotów, wzbogacone o zdobywanie za nie punktów, było więc strzałem w dziesiątkę. Dodatkowo otrzymaliśmy nowy sposób rozgrywki multiplayer. Bulletstorm to jedna z niewielu gier, w której będziemy wściekli, że to nasz kolega zabił za nas przeciwnika, gdyż to my mogliśmy się nim chwilę pobawić i zgarnąć za to punkty. W grze pojawiają się wulgarne zwroty, gdyż tak miało być Na początku warto zaznaczyć, że gra jest przeznaczona dla graczy 18+, a jeżeli ktoś ma zbyt wrażliwe uszy, to jest opcja wyłączenia wulgaryzmów. Chmielarz jednak słusznie zauważył, że w życiu codziennym my też często używamy „mocnych” słów. Nie ma więc co się dziwić, że były żołnierz, a obecny pirat, przeklina. To nie jest typ grzecznego chłopca. Takie mają być realia gry i takie było zamierzenie twórców. Oczekiwania odnośnie sprzedaży Nie dowiedzieliśmy się jakie są oczekiwania odnośnie Bulletstorma, jednak zostały przytoczone liczby, które determinują miarę sukcesu dla branży gier. Jeżeli produkcja sprzeda się poniżej miliona egzemplarzy to jest to raczej zły wynik. Powyżej miliona – dobry wynik. Jeżeli rozejdzie się powyżej 2 milionów, to jest to bardzo dobry wynik. Na razie brak również oficjalnych wyników sprzedaży, jednak w niektórych miejscowościach w USA i Wielkiej Brytanii zabrakło gry na półkach, a to dobry znak. Chmielarz zaznaczył jednak, że mogą to być przypadki odosobnione i nie chce jeszcze wydawać jednoznacznego werdyktu. Skąd wzięło się Duty Calls Pomysł na stworzenie tej gierki był wymysłem firmy marketingowej. Duty Calls miał pokazać "zatwardzenie", jakie panuje w obecnych FPS-ach. Podkreślić fakt, że zawsze jesteśmy szeregowcem ratującym świat i w każdej grze gameplay opiera się na tych samych zasadach. Całość zaś zawsze otacza ponura i poważna atmosfera. Bulletstorm ma przypomnieć, że w gry da się grać też dla zabawy, czerpiąc z tego sporo satysfakcji. Brak dubbingu w polskiej wersji? Brak polskich głosów spowodowany jest faktem, że studio i Epic wątpiło w jakość ewentualnego dubbingu. Polscy aktorzy mogliby nie stanąć na wysokości zadania, co więcej, nieodpowiednie głosy mogłyby zupełnie popsuć klimat produkcji. Warto jednak zaznaczyć, że w grze mamy dostępne polskie napisy. Błędy na PC Temat także poruszony przez Polygamię, jednak tam zaprezentowano tylko jedno zdanie wycięte z kontekstu, powodując niepotrzebne zamieszanie i wprowadzając ludzi w błąd. Ponownie „gratuluję” serwisowi „wysokich kompetencji”. Chmielarz powiedział, że nie lubi grać na PC, gdyż często wymaga ono sporo kombinowania (grzebanie w ustawieniach, zaktualizowania sterowników), aby gra płynnie chodziła. Spora część graczy nie radzi sobie z tym i publikują wpisy na forach, w stylu „gra mi się tnie, choć mam świetnego kompa”. Później okazuje się, że takowy gracz ustawił wszystkie detale na maksa, w tle działa kilkanaście innych programów w stylu torrent, a na domiar złego ma przedpotopowe sterowniki. Adrian zaznaczył, że ich gra pewnie też ma jakieś błędy. Jednak będzie działać na każdej wersji systemu Windows (zaktualizowanej o odpowiednie Service Packi). Gdy skończył się czas na pytania, można było wymienić swój kupon na upominek, którym był metolowy kubeczek z logiem Bulletstorm, a następnie ustawić się w kolejce po autografy, gdzie twórcy podpisywali gry i plakaty. Jeżeli dotarliście do tego momentu, to zapraszam do odwiedzenia nas ponownie jutro, gdyż dołączę do wpisu zdjęcia z imprezy (ze względów czasowych nie udało mi się zrobić tego dzisiaj). Aktualizacja: Zdjęcia są już dostępne tutaj.

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Dio Brando
  • Pojler
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!