Ogrody Edenu ’98?!

NULL Któż z was nie marzył kiedyś o znalezieniu drogi do Raju? Dostęp do tego cudownego miejsca zapewnia tajemnicza księga Hexplore, została jednak skradziona przez potężnego czarodzieja Garkhama i hordy jego potworów, a każdy, kto spróbuje mu się sprzeciwić – tak, zgadliście – źle kończy. Przekonał się o tym rudowłosy Szkot McBride, który jako jedyny przeżył rzeź  w obozowisku przeciwników czarodzieja – od tego momentu złowrogi wyraz twarzy nie opuści go aż do końca samotnej krucjaty przeciwko tyranowi. Wstęp ten nie jest bynajmniej opisem strony fabularnej jakiejś nowości na rynku gier, a raczej wzmianką o tytule z odległej, nostalgicznej przeszłości – Hexplore (1998r.). Zdecydowałem się na przybliżenie Wam sylwetki tej gry, gdyż wykonano ją w sposób wyjątkowo nietypowy jak na swoje czasy, a zrządzeniem losu została niemal zupełnie zapomniana. Co w tym wypadku znaczy „nietypowy”? Otóż to, że znakiem rozpoznawczym gry jest zastosowana technologia 3D i w przeciwieństwie do innych ówczesnych produkcji, nie uświadczymy w niej „chodzących sprite’ów” – wszystkie, choćby najdrobniejsze obiekty w grze to trójwymiarowe modele: postaci, przeciwnicy, eksplozje, rzucane noże, kury i wiele innych. Świat gry natomiast obserwujemy w rzucie izometrycznym i autorzy naprawdę dobrze wykorzystali przestrzenność lokacji – kamerę możemy dowolnie obracać o trzysta sześćdziesiąt stopni, co więcej – nawet musimy, by dostrzec szczelinę w ścianie skalnej, ukrytą w zaroślach skrzynię ze skarbem, wąskie leśne zaułki czy całą masę sekretnych przycisków bądź dźwigni w niezbadanych kryptach. A wspomniane ponure krypty (pełne zresztą pułapek), dziewicze lasy, potężne twierdze, suche pustkowia czy nawet rajskie ogrody Edenu(!) przyjdzie nam odkryć czteroosobową drużyną – już bowiem na początku przygody w zapomnianej przez świat miejscowości McBride znajdzie postaci, które czy to z czystej nienawiści do czarodzieja, czy to z pobudek mniej osobistych, z chęcią ruszą w pełną niebezpieczeństw drogę. W drużynie znajdować się mogą maksymalnie cztery osoby reprezentujące różne klasy – McBride (Poszukiwacz Przygód), Łucznik, Wojownik oraz Czarodziej i naprawdę jest z czego wybierać: na każdą klasę mamy do wyboru po kilka postaci, różniących się od siebie prędkością poruszania się, siłą zadawanych ciosów i innymi właściwościami. Ponadto, każdy członek drużyny używa specyficznego dla swej klasy uzbrojenia i korzysta z unikalnego ekwipunku – o ile na przykład Czarodziej zanurza się w stosach pergaminowych kart i ksiąg z inkantacjami, o tyle Wojownik lubuje się w przeróżnych toporkach i innych narzędziach służących rozwiązaniom siłowym; Łucznika możemy identyfikować z wszelaką bronią strzelecką i rzucaną (a wliczają się w to nawet shirukeny), a Poszukiwacz Przygód to postać łącząca walkę bezpośrednią i dystansową ze specjalnymi umiejętnościami, m.in. uzdrawiania członków drużyny. No dobrze… ale czy na tym koniec kluczowych różnic? Powiedziałbym raczej, że początek – poszczególni bohaterowie dysponują specjalnymi umiejętnościami – i tak na przykład Wojownik ma wystarczającą krzepę, by przesunąć ciężki obiekt lub uruchomić ociężały mechanizm, Czarodziej odczyta wszelakie tajemne runy, a Łucznik przeciśnie się choćby przez najwęższe przejście. Ruchomą płytkę w podłodze nadusić może każdy. Wszystkie te mechanizmy w grze rozmieszczone są w taki sposób, że wymuszają ścisłą kooperację wszystkich postaci oraz wytężoną czujność gracza – o ile bowiem na początku gry takie zagadki są banalnie proste, o tyle w późniejszych poziomach systemy mechanizmów do „rozbrojenia” , klucze czy inne przedmioty, które zdobywamy w trakcie przygody, wymagają chwili pomyślunku i czujności, co moim zdaniem jest esencją tej gry - mamy oczywiście akcję w postaci walki z wrogimi potworami, ale też i uważne zwiedzanie lokacji naszpikowanych ruchomymi płytkami, przyciskami i innymi dziadostwami, od których uruchomienia zależy otwarcie się tych najważniejszych drzwi bądź dotarcie do kluczowych NPC. Świat gry natomiast zorganizowany jest w czytelny sposób na poziomy: każdy taki poziom to kilka obszarów, między którymi możemy się swobodnie przemieszczać i choć początkowo są one niewielkie, to z czasem ukończenie całego poziomu może zająć wytrawnemu graczowi nawet kilka godzin. Każde cztery poziomy to jedna księga, a ksiąg (swoistych „rozdziałów”) w grze mamy trzy, co zapewnia długą i grożącą uzależnieniem rozgrywkę, poprzecinaną pojawiającymi się co poziom animowanymi przerywnikami filmowymi. Konkluzja? Hexplore to przodek gier łączących w sobie elementy zarówno RPG, jak i akcji, przy czym nie brakuje również elementów czysto logicznych, a w pełni trójwymiarowe obiekty, wymagające zagadki, ciekawa strona fabularna i niezapomniany wyraz twarzy McBride’a sprawiają, że gra jest wartą spędzonego przy niej czasu i zarazem pozycją obowiązkową dla tych, którzy o niej nigdy nie słyszeli. Mógłbym jeszcze trochę popisać, ale wybaczcie – ruszam już w niezwykłą podróż do bram Edenu! ;)

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Michcioperz
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!