Ogrody Edenu ’98?!
NULL

Któż z was nie marzył kiedyś o znalezieniu drogi do Raju? Dostęp do tego cudownego miejsca zapewnia tajemnicza księga Hexplore, została jednak skradziona przez potężnego czarodzieja Garkhama i hordy jego potworów, a każdy, kto spróbuje mu się sprzeciwić – tak, zgadliście – źle kończy. Przekonał się o tym rudowłosy Szkot McBride, który jako jedyny przeżył rzeź w obozowisku przeciwników czarodzieja – od tego momentu złowrogi wyraz twarzy nie opuści go aż do końca samotnej krucjaty przeciwko tyranowi.
Wstęp ten nie jest bynajmniej opisem strony fabularnej jakiejś nowości na rynku gier, a raczej wzmianką o tytule z odległej, nostalgicznej przeszłości –
Hexplore (1998r.). Zdecydowałem się na przybliżenie Wam sylwetki tej gry, gdyż wykonano ją w sposób wyjątkowo nietypowy jak na swoje czasy, a zrządzeniem losu została niemal zupełnie zapomniana.
Co w tym wypadku znaczy „nietypowy”? Otóż to, że znakiem rozpoznawczym gry jest zastosowana
technologia 3D i w przeciwieństwie do innych ówczesnych produkcji,

nie uświadczymy w niej „chodzących sprite’ów” – wszystkie, choćby najdrobniejsze obiekty w grze to trójwymiarowe modele: postaci, przeciwnicy, eksplozje, rzucane noże, kury i wiele innych.
Świat gry natomiast obserwujemy w rzucie izometrycznym i autorzy naprawdę dobrze wykorzystali przestrzenność lokacji – kamerę możemy dowolnie obracać o trzysta sześćdziesiąt stopni, co więcej – nawet musimy, by dostrzec szczelinę w ścianie skalnej, ukrytą w zaroślach skrzynię ze skarbem, wąskie leśne zaułki czy całą masę sekretnych przycisków bądź dźwigni w niezbadanych kryptach.
A wspomniane ponure krypty (pełne zresztą pułapek), dziewicze lasy, potężne twierdze, suche pustkowia czy nawet rajskie ogrody Edenu(!) przyjdzie nam odkryć czteroosobową drużyną – już bowiem na początku przygody w zapomnianej przez świat miejscowości McBride znajdzie postaci, które czy to z czystej nienawiści do czarodzieja, czy to z pobudek mniej osobistych, z chęcią ruszą w pełną niebezpieczeństw drogę. W drużynie znajdować się mogą maksymalnie cztery osoby reprezentujące różne klasy – McBride (Poszukiwacz Przygód), Łucznik, Wojownik oraz Czarodziej i naprawdę jest z czego wybierać: na każdą klasę mamy do wyboru po kilka postaci, różniących się od siebie prędkością poruszania się, siłą zadawanych ciosów i innymi właściwościami.
Ponadto, każdy członek drużyny używa specyficznego dla swej klasy uzbrojenia i korzysta z unikalnego ekwipunku – o ile na przykład Czarodziej zanurza się w stosach pergaminowych kart i ksiąg z inkantacjami, o tyle Wojownik lubuje się w przeróżnych toporkach i innych narzędziach służących rozwiązaniom siłowym; Łucznika możemy

identyfikować z wszelaką bronią strzelecką i rzucaną (a wliczają się w to nawet shirukeny), a Poszukiwacz Przygód to postać łącząca walkę bezpośrednią i dystansową ze specjalnymi umiejętnościami, m.in. uzdrawiania członków drużyny.
No dobrze… ale czy na tym koniec kluczowych różnic? Powiedziałbym raczej, że początek – poszczególni bohaterowie dysponują specjalnymi umiejętnościami – i tak na przykład Wojownik ma wystarczającą krzepę, by przesunąć ciężki obiekt lub uruchomić ociężały mechanizm, Czarodziej odczyta wszelakie tajemne runy, a Łucznik przeciśnie się choćby przez najwęższe przejście. Ruchomą płytkę w podłodze nadusić może każdy.
Wszystkie te mechanizmy w grze rozmieszczone są w taki sposób, że wymuszają ścisłą kooperację wszystkich postaci oraz wytężoną czujność gracza – o ile bowiem na początku gry takie zagadki są banalnie proste, o tyle w późniejszych poziomach systemy mechanizmów do „rozbrojenia” , klucze czy inne przedmioty, które zdobywamy w trakcie przygody, wymagają chwili pomyślunku i czujności, co moim zdaniem jest esencją tej gry - mamy oczywiście akcję w postaci walki z wrogimi potworami, ale też i uważne zwiedzanie lokacji naszpikowanych ruchomymi płytkami, przyciskami i innymi dziadostwami, od których uruchomienia zależy otwarcie się tych najważniejszych drzwi bądź dotarcie do kluczowych NPC.
Świat gry natomiast zorganizowany jest w czytelny sposób na poziomy: każdy taki poziom to kilka obszarów, między którymi możemy się swobodnie przemieszczać i choć początkowo są one niewielkie, to z czasem ukończenie całego poziomu może zająć wytrawnemu graczowi nawet kilka godzin. Każde cztery poziomy to jedna księga, a ksiąg (swoistych „rozdziałów”) w grze mamy trzy, co zapewnia długą i grożącą uzależnieniem rozgrywkę, poprzecinaną pojawiającymi się co poziom animowanymi przerywnikami filmowymi.
Konkluzja?
Hexplore to przodek gier łączących w sobie elementy zarówno RPG, jak i akcji, przy czym nie brakuje również elementów czysto logicznych, a w pełni trójwymiarowe obiekty, wymagające zagadki, ciekawa strona fabularna i niezapomniany wyraz twarzy McBride’a sprawiają, że gra jest wartą spędzonego przy niej czasu i zarazem pozycją obowiązkową dla tych, którzy o niej nigdy nie słyszeli. Mógłbym jeszcze trochę popisać, ale wybaczcie – ruszam już w niezwykłą podróż do bram Edenu! ;)