Metro 2033 – Recenzja

NULL Premiera: Marzec 2010 Dostępne platformy: PC, Xbox 360 Recenzowana platforma: PC Multiplayer: Brak Ukraińskie studio GSC Game World sprawiło jakiś czas temu ze swoim S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, że posmakowałem w FPS-ach stworzonych we wschodnioeuropejskich/rosyjskich klimatach. Inspirująca się "Piknikiem na skraju drogi" braci Strugackich gra najwyraźniej nie tylko mnie bardzo przypadła do gustu, gdyż zapoczątkowała znaną i cenioną serię. Osobiście nie miałem jeszcze przyjemności zagrać w kolejne odsłony Stalkera, ale w tzw. międzyczasie sięgnąłem, zachęcony podobnymi klimatami, po Cryostasis: Arktyczny Sen, a ostatnio - Metro 2033. I to właśnie tę ostatnią pozycję postaram się Wam dzisiaj przybliżyć. 2033 - autostrad wciąż brak Metro 2033 również inspirowane jest literaturą, a dokładniej książką autorstwa Dmitrija Głuchowskiego o tym samym tytule. Dzieło początkowo zaczęło ukazywać się online w 2002 roku, a dopiero w 2005 trafiło do druku. Zaś w marcu tego roku wizja utalentowanego pisarza trafiła w formie gry na PC i Xboxa 360 za sprawą 4A Games, studia założonego przez ludzi, którzy opuścili GSC Game World na rok przed premierą pierwszego Stalkera. Bohaterem, w którego przyjdzie nam się wcielić jest Artem - młody mieszkaniec jednej z moskiewskich stacji metra, które po stoczonej dwadzieścia lat wcześniej wojnie nuklearnej stało się jedynym schronieniem pozostałych przy życiu ludzi. Niestety natura nie próżnuje - choć świat na powierzchni pokrywa lód, a powietrze stało się niezdatne do oddychania, bardzo szybko wykształciły się tam stworzenia, które doskonale radziły sobie w nowych warunkach. Po krótkim acz efektownym prologu, w którym główne skrzypce odgrywa wzbijająca się wysoko w niebo wieża na horyzoncie i otaczające nas stado mutantów, zostajemy cofnięci o kilka dni w przeszłość. Spokojna dotąd stacja Artema zaczyna być nękana coraz groźniejszymi atakami postapokaliptycznych stworów. Jeden ze znajomych Stalkerów - ludzi, którym nie groźne podróże na powierzchnię, po kolejnym ataku wysyła nas do odległej stacji zwanej Polis. Mamy dostarczyć tam wieści o zagrożeniu, jakie niedługo może zalać całe moskiewskie metro, a w rezultacie zniszczyć być może ostatni przyczółek ludzkości. Pod pewnymi względami gra przypomina krzyżówkę Stalkera i Half-Life - idziemy po wyznaczonej przez twórców ścieżce, jesteśmy raczeni licznymi oskryptowanymi scenkami, a bohater, przykładem Gordona Freemana, nie wypowiada ani słowa. Głos Artema słyszymy jedynie podczas ekranów ładowania, gdzie pełni rolę narratora. Można się sprzeczać, czy odbieranie bohaterowi mowy było w tym przypadku potrzebne, jednak twórcy bardzo dobrze wykorzystali to "narzędzie" do kreowania postaci Artema poprzez nasze własne obserwacje. Prosty przykład - już podróż drezyną do drugiej stacji o mało nie kończy się dla bohatera i jego towarzyszy tragicznie. Po brawurowej akcji zostaniemy przez nich ogłoszeni bohaterem dnia, wszyscy wypiją (na jednej kolejce nie kończąc) nasze zdrowie, a zaraz potem gra pozwoli nam koncertowo zrobić z siebie głupka, aby ostudzić nieco nasze bohaterskie zapędy i pokazać, że Artom to wciąż po prostu człowiek, ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami. I to właśnie dzięki takim chwilom przeżywamy przemianę Artoma ze zwykłego chłopaka, w prawdziwego Stalkera. Przyznaję jednak, że dopiero po ukończeniu gry dowiedziałem się o możliwości uzyskania dwóch różnych zakończeń. To drugie, choć niewiele różni się wizualnie, wymaga jednak nieco wysiłku (a warto wiedzieć, że kieruje do nas właściwe przesłanie Metra). W trakcie gry bowiem nie raz zauważcie delikatne przebłyski, które informują nas o pozytywnym lub negatywnym zabarwieniu naszych działań lub wyborów. Są one jednak na tyle subtelne, że osobiście nie domyśliłem się ich prawdziwej roli. "Czysta" jest, możemy iść! Nikt nie wybiera się jednak w mroczne tunele metra bez biletu... i wiernego "Kałasza". Na wyposażeniu Stalkera znajduje się nóż, noże do rzucania, pistolet, dwa rodzaje broni ciężkiej (karabiny, strzelby) oraz dwa rodzaje granatów z lontem - "zwykłe" i ponabijane gwoździami, a więc przyczepiające się do celu. Warto przy tym wspomnieć o tzw. broniach pneumatycznych. Przed wystrzeleniem z takiej "pukawki" pocisków należy ją wcześniej napompować, aby wytworzyć odpowiednie ciśnienie. Można ją również "przepompować", aby na krótki czas zadawać jeszcze większe obrażenia. Zdrowie bohatera regeneruje się automatycznie, choć można ten proces przyspieszyć apteczkami (a raczej zastrzykami, prawdopodobnie z adrenaliną), których możemy mieć nie więcej niż pięć. Do ekwipunku należą również maska przeciwgazowa i filtry do niej. Te potrzebne nam są podczas wyjść na powierzchnię i w trakcie wędrówek przez niektóre podziemia, np. skażone trującym gazem. Jest to o tyle klimatyczny element, że maskę wkładać musimy sami, może ona również zostać uszkodzona w trakcie walki, co widzimy po rysach na szkle. Filtry zaś to głównie ozdobnik - po czasie bohater zaczyna coraz ciężej oddychać, ekran zaczyna "parować", postać w pewnym momencie zmienia filtr i wszystko wraca do normy. Przeszukując ciała natrafimy jednak na wszystko, co potrzebne do przeżycia, więc o ile maskę czasem zmieniałem, o tyle o filtry bardzo szybko przestałem się martwić. Jako że sporą część czasu spędzamy w całkowitej ciemności, dano nam również możliwość cichej eliminowania wrogów. Ułatwiają nam to noże do rzucania, pozwalające przy okazji zaoszczędzić amunicję, oraz broń z zamontowanym tłumikiem i celownikiem laserowym lub lunetą. Ma to znaczenie przede wszystkim w trakcie walk z ludźmi. Wiadomo, że człowiek człowiekowi wilkiem i nawet zrujnowany świat nad głowami niczego nas najwidoczniej nie nauczył. W tunelach pełno jest bandytów i grup dzielących skrajnie różne ideologie. Obecność tych wrogo nastawionych całkiem łatwo przewidzieć po wiszących z sufitu puszkach, które hałasem mają informować o nadchodzącym intruzie. Skradaniu dodatkowego smaczku dodają również pułapki, zazwyczaj składające się ze sznurka i kłody mającej nam zrobić magiel z czaszki. Drogi pamiętniczku... Twórcy ciekawie podeszli do kwestii dziennika. Włączenie go nie przerywa gry - bohater wyciąga go i wtedy lewym przyciskiem myszy możemy poświecić sobie zapalniczką, prawym zaś przyłożyć notatki bliżej oczu. Dołączony jest do nich kompas wskazujący miejsce docelowe. Podobnie, choć innym przyciskiem, możemy uczynić z "zegarkiem" na ręku. Pokazuje on wskaźnik naszej widoczności (widać go również podczas zwykłego trzymania broni), co przydaje się przy skradaniu, oraz stan filtra w masce. Z pewnością rzadko będziecie mieli potrzebę korzystania z tych wszystkich elementów, ale chwali się twórcom oryginalne podejście do tematu i dbałość o szczegóły. Osobiście całkiem nieźle radziłem sobie, znajdując potrzebne mi rzeczy po drodze, należy jednak wspomnieć, że wszystkie potrzebne przedmioty, łącznie z nowymi rodzajami broni, możemy dostać w nielicznych sklepach. Walutą są... przedwojenne pociski. To naboje dużo lepiej wykonane i zadające o wiele większe obrażenia, co rodzi też ciekawy dylemat - używać ich w walce, czy oszczędzać na dodatkowy ekwipunek? Możemy je również wymienić na "normalną" amunicję. Problemem jest tu jednak kontrola - zmiana rodzaju pocisków następuje po przytrzymaniu chwilę klawisza odpowiedzialnego za przeładowanie broni, przez co na pewno zdarzy Wam się przynajmniej raz przypadkiem strzelać "pieniędzmi". Na tym nie koniec - we wspomnianej broni pneumatycznej, która działa na bełty, przytrzymanie przeładowania uaktywnia pompowanie. Albo prawy przycisk myszy - w większości broni pozwala przybliżyć celownik do oczu, podczas gdy w broni z bagnetem używamy go do zadania nim ciosu, w "dwururce" zaś do wystrzelenia pocisku z drugiej lufy. Jeszcze inny przykład - latarka. Nawet tak prozaiczny element twórcy wzbogacili nietypowym, choć niekoniecznie potrzebnym pomysłem. Przytrzymując klawisz za nią odpowiedzialny uaktywniamy tryb ładowania (podobny do pompowania broni pneumatycznej) niesionej ze sobą baterii. Ta odpowiada za to, jak jasno świeci latarka (całe szczęście nie może zgasnąć, a przynajmniej mnie to nie spotkało) oraz za działanie noktowizora. Właśnie, dlaczego dopiero teraz wspominam o noktowizorze? Gdyż jest to jeden z elementów, z którego w ogóle nie korzystałem! Faktem jest, że mógłby się przydać przy skradaniu, bo nie emituje światła, ale wystarczająco dobrze szło mi i bez niego. Przez tego typu przypadki odniosłem wrażenie, że twórcy starali się upchnąć do gry nieco zbyt wiele pomysłów. Jeżeli zapomnicie o ładowaniu latarki, wciąż będziecie mogli normalnie grać, więc z pewnością w pewnym momencie zapomnicie, że możecie to robić. Podobnie z dziennikiem - korzystanie z niego, choć fajnie wygląda, jest zbyt kłopotliwe (poza tym spróbujcie coś na nim zobaczyć przez zaszronioną maskę gazową). Krwiobiegiem Moskwy Jak już wspomniałem wcześniej - zapomnijcie o swobodzie. Wszystko w grze jest wyreżyserowane i dzieje się w dokładnie określonych momentach. Nie zmienia to jednak faktu, że twórcy wykonali kawał dobrej roboty np. przy projektowaniu filmików na silniku gry. Dla zwiększenia efektowności niektórych scen dodano również popularne spowolnienie czasu, jednak zdawało mi się ono nieco wymuszonym efektem. Szczególne wrażenie zrobiły na mnie skupiska ludzkie, które bohater odwiedza w trakcie podróży - wrzawa rozmów, ludzie kupujący coś u handlarzy, dzieci rysujące kredkami po betonowych podłogach, kumple pijący przy stole itp. Pomimo czasem słabej animacji naszych rozmówców (kuleją zwłaszcza niektóre animacje twarzy), "miasteczka", a raczej stacje, to zupełnie inna bajka - wydają się żyć własnym życiem. Uważajcie jednak, jeśli macie klaustrofobię. Już na początku gry rzuca się w oczy oddana do bólu ciasnota pomieszczeń, w jakich zmuszeni są żyć mieszkańcy metra. Naturalnie większe również są obecne, jednak ludzie zagospodarowali je głównie do użytku publicznego. Aby zobaczyć prawdziwe otwarte przestrzenie, należy opuścić bezpieczne ściany stacji i udać się w górę - na powierzchnię. Nuklearna zima, zrujnowane budynki, nienadająca się do oddychania atmosfera oraz wszechobecne lód i szarość. Tak można podsumować wygląd postapokaliptycznej Moskwy. Żyją tu na stałe już wyłącznie potwory, w większości przypominające ogromne mutacje psów i nietoperzy. Niebezpieczeństwo czyha więc również w powietrzu. Niekiedy zdarzało mi się napotkać mutanta, który całkiem niedaleko zajmował się swoimi sprawami, nie zwracając na mnie uwagi. Jeżeli jednak Metro czegoś mnie nauczyło, to jest to szacunek do każdej wystrzelonej kuli - w takich przypadkach gasiłem latarkę i wymijałem stwora, nie chcąc marnować amunicji, której bardzo często miałem jak na lekarstwo. Nie oznacza to jednak, że w tunelach jest bezpieczniej, tam również roi się od kreatur. To jednak nie jedyne zagrożenia - znane fanom Stalkera anomalie również pojawiają się tu w kilku postaciach, choć ich rola jest tym razem dużo mniejsza. Twórcy wykazali się pomysłowością i wbrew pozorom przez cały czas rozgrywki, która zajęła mi około dziewięciu-dziesięciu godzin, ani razu nie mogłem narzekać na monotonię. Designerzy poziomów postarali się, aby Metro bez przerwy przemawiało do naszej wyobraźni, przy okazji stawiając nas w różnorodnych sytuacjach, od bronienia jadącej drezyny po eskortę na baranach małego chłopca, który należycie spowalnia przy tym nasze ruchy. W grze jest kilka tego typu momentów, które zapadają w pamięć (jest też jeden niezwykle frustrujący; na pewno będziecie wiedzieli, o który chodzi, gdy już do niego dojdziecie...). Nawet Metro potrafi być piękne Na grafikę ciężko jest narzekać. Choć gdzieniegdzie zdarzają się słabsze momenty, całość sprawia bardzo pozytywne wrażenie - jest szczegółowo i realistycznie. Najbardziej podobała mi się jednak zabawa twórców światłem i cieniem - niektóre sceny wyglądają nieziemsko. Klimatyczne jest tu właściwie wszystko, od menu, po ekran ładowania i sam gameplay - dym z ogniska sunie się leniwie pod sufitem, dziwna narośl świeci zielonym blaskiem na ścianie, a gdzieś daleko słychać odgłosy wydawane przez mutanty. O muzyce także ciężko powiedzieć coś złego. To jeden z tych soundtracków, które nie zapadają w pamięć aż tak mocno, ale doskonale budują klimat i gra bez nich wiele by straciła. Nie ważne czy utwór leci z głośnika na stacji, jest grany przez kogoś na gitarze czy przygrywa nam w trakcie ataku mutantów - zawsze pasuje to do sytuacji i buduje odpowiedni nastrój. Dźwięki zaś są poprawne. Bardzo cieszyła mnie natomiast możliwość włączenia rosyjskich głosów wspartych polskimi napisami - najlepsza opcja dla gier we wschodnioeuropejskich/rosyjskich klimatach. Jako ciekawostkę dodam też, że w wersji PC gra wspiera DirectX 11, PhysX i technologię 3D Vision firmy Nvidia. Jeżeli więc dysponujecie odpowiednim sprzętem, na pewno będziecie w stanie sporo z niej wycisnąć. Choć jak to w grach ze wschodu bywa - optymalizacja mogłaby być o niebo lepsza. Mapy nie są szczególnie wielkie, do tego są to w większości zamknięte pomieszczenia, a mimo to gra lubi gubić klatki. Możliwe też, że nieco przesadziłem z ustawieniami, niemniej warto sprawdzić sugerowaną konfigurację sprzętową przed ewentualnym zakupem. To jak? Drezyna już czeka Wraz z wypuszczonym na początku sierpnia DLC (na Steam darmowy i automatyczny, na Xbox Live niestety nie) gra zyskała dwie nowe bronie - Heavy Automatic Shotgun i Volt Driver, nowe achievementy (na Xboxie były z nimi problemy, ale usunięto je raptem... wczoraj - 06.09.2010) oraz dwa "Stalkerowskie" poziomy trudności. W obu przeciwnicy są silniejsi, ale nasza siła ognia również. Różnica między jednym a drugim to całkowity brak HUD-u w tym trudniejszym. Sprawia to, że ilość pozostałych naboi, ciśnienie w broni pneumatycznej, stan filtra w masce itp. - to wszystko musimy obserwować sami, patrząc na odpowiednie wskaźniki na modelach broni lub "zegarku" na nadgarstku bohatera. Pomysł doprawdy świetny i oferujący rzadko spotykane w grach tego typu wyzwanie. W razie potrzeby zawsze można tutaj wrócić do dowolnego rozdziału i wchodzącego w jego skład etapu z poziomu menu. W grze nie ma też tzw. "szybkiego zapisu" - największego zabójcy klimatu. Zastąpiono go rozsądnie ustawionymi checkpointami. Nie będę oceniał Metra konkretną oceną. Jeżeli dotrwaliście do końca recenzji, powinniście już wiedzieć, czy to pozycja dla Was. Nie da się ukryć, że twórcy poświęcili na rzecz atmosfery funkcjonalność niektórych elementów rozgrywki. Wiele przycisków ma tu inne zastosowanie przy krótkim przytrzymaniu, co potraci być mocno dezorientujące, gdy wraca się do gry po długim czasie, a o niektórych możliwościach w grze być może w ogóle zapomnicie w trakcie zabawy. Nie zmienia to jednak faktu, że otrzymałem od Metra dokładnie to, co oczekiwałem - ciekawą fabułę, klimatyczną rozgrywkę, trochę dreszczyku emocji, nieco humoru (jest tu nawet oczko puszczone do fanów "Pikniku na skraju drogi") i zabawę na dwa-trzy wieczory. Jesienią ma się u nas ukazać kolejna część książki - Metro 2034, a prace nad kontynuacją gry już trwają. Tym razem wyjdzie ona również na PS3, którą to platformę twórcy pominęli tym razem, aby nie opóźniać prac nad kolejną częścią. Na pewno jeszcze nie raz wrócę do melancholijnych, szarych światów kreowanych przez naszych sąsiadów zza wschodniej granicy. Mam nadzieję, bracia Stalkerzy, że będziecie mi towarzyszyć. A więc do zobaczenia na szlaku!

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Michcioperz
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!