Graj mi gro – czyli historia muzyki w grach

Według pewnej ankiety dla 85% graczy w grach najważniejsza jest grafika. Nie będę się z tym sprzeczał, ani zamęczał Was długimi i zapewne nudnymi wywodami czy to prawda. Warto jednak pamiętać, że obok ładnie renderowanych obrazków (i oczywiście grywalności) jest coś, bez czego żadna współczesna, dobra gra nie może istnieć – muzyka. „Na początku był dźwięk…” Muzyka w grach pojawiła się zaraz po tym, kiedy konsole zostały wyposażone w podzespoły zdolne wydać z siebie bardziej skomplikowane dźwięki niż pikanie, czy brzęczenie zwiastujące śmierć kierowanej przez gracza zlepka pikseli. Potem pojawiły się pierwsze komputery 8-bitowe, u których miano najlepiej brzmiącego blaszaka przez wiele lat należało do Amigi. Już wtedy ta maszyna potrafiła wydawać z siebie prawdziwe symfonie („Alien Breed”, „Shadow of the beast”), na niej swoje pierwsze utwory tworzyli Jeremy Soule („Neverwinter Nights”, „Morrowind”) i Jasper Kyd („Assassin’s Creed”, „Hitman”), a także Adam Skorupa („Wiedźmin”). W zasadzie aż do pojawienia się komputerów PC żaden inny krzemowy sprzęt nie potrafił grać tak pięknie jak Amiga. „…potem tych dźwięków robiło się coraz więcej…” Komputery PC miały pewną, sporą przewagę nad swoimi poprzednikami, mianowicie nie było aż tak drastycznych ograniczeń jeżeli chodzi o pamięć. Wcześniej programiści wydobywali z siebie siódme poty aby ich gry zajmowały jak najmniej miejsca. Trudno czasami uwierzyć, że wiele rozbudowanych gier (mających niekiedy ponad 200 poziomów) zmieściło się w 64kB pamięci takiego Commodore. Teraz to ograniczenie teoretycznie znikło (a przynajmniej zelżało). Oznaczało to nie tylko bardziej rozbudowane i ładniej wyglądające gry, ale także lepszej jakości muzykę. Wtedy najczęściej korzystano z syntezatorów MIDI (co jakby nie patrzeć biło na głowę 8-bitowe syntezatory z Amigi). Za ich pomocą można było wyczarować przepiękne motywy jak chociażby słynny „Grabbag” z „Duke Nukem 3D”. „… aż w końcu nikt nie wiedział co z nimi zrobić.” W poszukiwaniu coraz lepszej jakości kompozytorzy odkryli możliwości jakie dawał napęd CD. Wraz z popularyzacją tego nośnika, ponownie, ograniczenie wynikające z ilości wolnego miejsca zmalało. Koniec z żonglowaniem gargantuicznej liczby dyskietek, wszystko można upchnąć do jednej, pojemnej płyty. Tak pojemnej, że pierwsze gry na nich wydawane wypełniały ją tylko w minimalnym stopniu. Co zrobiono z resztą? Wykorzystano ją do przechowywania muzyki. Format muzyki z płyt CD od tej zapisywanej przy pomocy MIDI różnił się tylko tym, że ten pierwszy był zapisywany w formacie Audio. Oznaczało to, że płytę z grą można było wrzucić do najzwyklejszego radia z CD i eureka! Możemy słuchać muzyki z ulubionej gry bez kupowania oddzielnego albumu. Pamiętam jak często wsłuchiwałem się w niepokojące dźwięki z „Alone In the Dark” i „Tomb Raidera”. Charakterystyczne dla tego typu płyt było to, że pierwszy utwór zawsze zajmował około 50 minut i składał się jedynie z… ciszy. Te 50 minut to po prostu zapisana gra! „Potem przybyły gwiazdy…” Wkrótce potem do tworzenia ścieżek dźwiękowych (bo w sumie od tego momentu można już mówić o prawowitych soundtrackach, a nie tylko pojedynczych utworach) dołączyły bardziej znane osobistości, jak np. Trent Reznor i jego zespół Nine Inch Nails, którzy stworzyli muzykę do „Quake”, albo twórca muzyki Rock i Pop Terry Scott Taylor, który stał za umuzycznieniem gry „Neverhood”. Ten ostatni tytuł doczekał się nawet albumu sprzedawanego w sklepach z płytami zaraz obok ścieżek dźwiękowych z filmów. Niestety era beztroskiego wkładania płyt z grami do pokojowych boom-boxów skończyła się dość brutalnie, bo pojawieniem się w świecie komputerów nowego wynalazku - mp3. Format ten był iście magiczny, przy minimalnej stracie jakości można było zmieścić na płycie nie 30 minut muzyki, nie godzinę muzyki, ale nawet 7 godzin muzyki (oczywiście żadna gra tak rozległą ścieżką dźwiękową pochwalić się nie mogła, ale możliwości były niesamowite). Również mniej więcej w tym okresie kompozytorzy stwierdzili, że sztucznie brzmiące sekwencje MIDI to jednak za mało. „…i ruszyły w stronę jakości…” Trudno jest mi powiedzieć kiedy zaczęto korzystać z usług prawdziwych muzyków, a nie z krzemowych podzespołów. Początkowo muzyka ciągle była tworzona przy pomocy zaawansowanego oprogramowania. Jeremy Soule, mimo że jego utwory brzmią jakby były grane przez doświadczoną orkiestrę symfoniczną, nigdy z takowej nie korzystał. Co prawda używał sampli i dźwięków nagrywanych przez orkiestrę, ale sam własnoręcznie układał je w swoje największe dzieła. Z usług dyrygentów i ich podopiecznych zaczęto korzystać kiedy do branży (najprawdopodobniej skuszeni niezłymi zarobkami) wkroczyli ludzie wcześniej znani z muzyki filmowej. Tak oto Steve Jablonsky („Transformers”, „The Island”) stworzył muzykę do „Gears of War 2” i „The Sims 3", John Debney (“Iron Man 2”, “Sin City”) stoi za ścieżką dźwiękową do “Lair”, Harry Gregson Williams (“Chronicles of Narnia”, “Kingdom of Heaven”) wyczarował nuty do “Metal Gear Solid 3 i 4”, a ostatnio nawet słynny (i produktywny) Hans Zimmer stał się odpowiedzialny za melodię do “Mordern Warfare 2”. „…a potem wszystko po prostu kupili.” Przez wiele lat gry rozwijały się na polu grafiki, rozgrywki i muzyki. Do tej ostatniej dziedziny dołączyli już sławni i uznani kompozytorzy. Czasami jednak twórcy gier wykupują licencję na znane utwory, by umieścić je w swoich produkcjach np. w „GTA IV”, „Mafia 2”, czy „Guitar Hero”. Co prawda precedens ten był już znany wcześniej („A Kiss To Build A Dream On” Louisa Armstronga w „Fallout 2”) ale dopiero od niedawna jest wykorzystywany  na taką skalę. „A morał z tego taki…” Prawda jest taka, że muzyka dla gier zawsze była ważna. Czy to motyw z „Mario”, albo gitara z Tristram w „Diablo”, muzyka tworzy specyficzny klimat, który w pewien sposób definiuje daną grę i bez której nie byłaby już tak dobra jak jest.

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Michcioperz
  • pojler
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!