Demo(n)s Attack! #7

NULL

"Demony" znowu atakują! :) Witajcie ponownie w serii poświęconej demkom, które zwróciły naszą uwagę. Dzisiaj opiszę pierwsze wrażenia z dwóch gier, których pokazówki ukazały się na PSN w ostatniej aktualizacji (obie testowałem na PS3). Miłej zabawy!

  • Bulletstorm
  • Premiera demka (EU PSN): 26.01.2011
  • Planowana premiera: 22.02.2011 (USA), 25.02.2011 (EU)
  • Platformy: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Jeżeli nie słyszeliście o tej produkcji, to oznacza, że macie nieco do nadrobienia. Jest to bowiem gra polskich twórców - People Can Fly, znanych do tej pory z pierwszej części Painkillera i dodatku do niej (nie mylić z nieudanymi kontynuacjami!). Rodacy przygotowali również konwersję Gears of War na PC, tworząc do niej dodatkowy rozdział, który zrobił ogromne wrażenie nie tylko na graczach, ale i twórcach oryginału. Czym to się skończyło? PCF zostało wykupione przez Epic Games, stając się w tym momencie chlubną wizytówką polskiego rynku gier na zachodzie.

Ich najnowsze dzieło - Bulletstorm właśnie, tworzone jest na Unreal Engine 3, autorskiej technologii Epic, uznawanej za jedną z najlepszych na świecie (przy okazji najdroższych). Współpraca z tak uznanym producentem ma również ten plus, że nową markę promują dla Polaków sami twórcy z Epica, ze sławnym Cliffem Bleszinskim na czele.

Czym Bulletstorm jest? To strzelanka, a więc to, w czym PCF i Epic czują się najpewniej. Jest jednak o tyle nietypowa, że zwykłe strzelanie niewiele nam tutaj daje. Grunt to likwidować wrogów na różne pomysłowe sposoby, wykorzystując nie tylko nietypowe ruchy, jak kopniak, przyciąganie liną energetyczną czy wślizg, ale równie ciekawe bronie i elementy otoczenia.

W ten oto sposób możemy przyciągnąć przeciwnika do siebie i kopniakiem posłać prosto na ścianę pełną wystających prętów. Albo wystrzelić w kogoś "samoprzylepne", zdalnie detonowane ładunki, posłać razem z grupą kompanów w powietrze i wysadzić jednym przyciskiem (wszystko to ułatwia efekt spowolnienia w czasie przeciwników, których przyciągamy/kopiemy). Właściwie możliwości są tak duże, że po przejściu demka dwukrotnie, nadal miałem wrażenie, że zbyt mocno jestem przywiązany do schematów królujących od lat w FPS-ach. Musiałbym pograć chyba dużo dłużej, aby moja wyobraźnia przestawiła się z efektywności na finezję. ;)

Wszystko to napędzane jest przez arcade'owy system punktowy, który porównuje nasze wyniki z osiągnięciami znajomych i graczy z całego świata. W demku dostępna jest jedna plansza, której przejście nie powinno zająć Wam dłużej niż dziesięć minut, ale trzeba przyznać, że prezentuje się efektownie. Inna planeta, mnóstwo dzikich tubylców, zrujnowane miasto i spacer wewnątrz wiszącego nad przepaścią... wieżowca. Robi wrażenie.

Pełna wersja ma dodatkowo posiadać tryby współpracy i rywalizacji (opartej oczywiście na punktach). Nim jednak nadejdzie dzień premiery warto zainteresować się konkursem zorganizowanym przez twórców. Ludzie z całej Polski rywalizują o telewizory 3D i całą masę odlotowych koszulek. Więcej szczegółów znajdziecie pod tym adresem. Z taką promocją wybór między Bulletstorm a Killzone 3 (którego beta multi i demko single mają nawiedzić PSN już niedługo) staje się coraz cięższy...

Aha - demko ma polską, kinową wersję. Trzeba przyznać, że zrobioną z finezją. ;)

  • Dead Space: Extraction
  • Premiera demka (EU PSN): 26.01.2011
  • Odblokowanie: 55 zł
  • Platformy: PlayStation 3, Wii

Extraction to gra, która pierwotnie ukazała się na Wii. Jako tradycyjny "celowniczek", gdzie postać porusza się sama, a my jedynie strzelamy do poruszających się po ekranie celów, wspaniale wykorzystywała kontroler ruchowy konsoli. Był jednak jeden problem - Dead Space, choć dla hardcore'owych graczy okazał się mniej straszny, niż zapowiadano, dla większości lubujących Mario właścicieli Wii był prawdopodobnie horrorem nie do przełknięcia. Stąd też gra sprzedała się ponoć gorzej niż fatalnie.

Wypada jednak pochwalić twórców za odwagę. Nią jednak chleba nie posmarują, ale z pomocą przyszło im Sony, które niedawno wprowadziło na PlayStation 3 własny kontroler służący do machania rękoma przed telewizorem - Move. Tak też dokonali wspaniałej z marketingowego punktu widzenia decyzji i przenieśli grę na PS3.

Oryginał ukazał się we wrześniu 2009 roku, co widać po oprawie. Niby poprawiono tekstury i dostosowano grę do działania w wyżej rozdzielczości, ale nie umywa się ona pod tym względem nawet do pierwszej części przygód Isaaca Clarka. Nie przeszkadza to jednak zbytnio, gdyż atmosfera jest "przyjemnie" znajoma. Problemem jest jednak sam gatunek gry - niestety Move nie posiadam, musiałem więc kierować celownikiem za pomocą lewej gałki pada, co tym bardziej utrudniało mi zaakceptowanie faktu, że nie mogę samodzielnie kierować ruchami bohatera (odniosłem też wrażenie, że gra na Move pozwala na dużo większą skuteczność w starciach i szukaniu przedmiotów).

I do tego da się jednak przywyknąć. Strzelanie, przeładowywanie, ataki w zwarciu czy zbieranie przedmiotów leżących po kontach i szybko znikających nam z oczy - po kilku minutach jesteśmy już do tego przyzwyczajeni. Jeżeli ktoś miał styczność z serią The House of the Dead, wie czego się spodziewać.

Po ukończeniu pierwszej planszy możemy ją powtarzać w celu podniesienia pozostałych ulepszeń i fabularnych zapisków oraz polepszenia swojego wyniku, jednak domyślam się, że nie jest to już tak ciekawe jak za pierwszym podejściem. Osobiście wolałem zachować w pamięci niepokojącą atmosferę, która straszy jeszcze mniej niż w pierwszej części Dead Space, ale mimo to i tak jest niczego sobie. Ponoć osoby, które zamówiły Dead Space 2 przed premierą, otrzymały dostęp do Extraction darmo. Pozostali mogą odblokować pełną wersję za 55 zł na PSN.

Poniższy zwiastun pochodzi z wersji na Wii.

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Dio Brando
  • Pojler
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!