Amnesia: The Dark Descent – Recenzja

NULL

Premiera: Wrzesień 2010 Dostępne platformy: PC Recenzowana platforma: PC Multiplayer: Brak Ostatnimi czasy ciężko o prawdziwy, pełnokrwisty horror. Ostatnie produkcje jak Resident Evil 5, FEAR 2, czy Dead Space bardziej pretendują do miana gry akcji niż dobrego straszaka. Jednak na horyzoncie pojawiła się gra, z którą wiązałem duże nadzieje. I nie zawiodłem się. „Tajemnica przyciąga tajemnicę.” (*) Amnesia: The Dark Descent to kolejne dzieło studia Frictional Games i jest bardzo podobne do ich poprzedniego dzieła, świetnej Penumbry. W zasadzie, to mechanika i styl rozgrywki jest niemal identyczny, zmieniła się jedynie historia, miejsce i główny bohater, dlatego jeżeli graliście wcześniej właśnie w Penumbrę to będziecie się czuli jak w domu. Dla niewtajemniczonych: Amnesia jest grą z gatunku survival horror połączoną z przygodówką i skradanką. Cała gra polega na znajdywaniu odpowiednich przedmiotów, używaniu ich w odpowiedni sposób i rozwiązywaniu dosyć prostych łamigłówek. No i trzeba się jeszcze pilnować, aby nasze serce nie wyskoczyło z klatki piersiowej. Głównym bohaterem jest człowiek o imieniu Daniel i… na samym początku wiemy o nim tylko tyle. Biedaczysko budzi się w środku ponurego zamczyska z kompletną dziurą w pamięci. Szybko odnajdujemy list napisany „do samego siebie”. Wynika z niego, że jest XIX wiek, znajdujemy się w zamku Brannenburg, a zanik pamięci jest wynikiem wypicia mikstury amnezji. Dodatkowo zostajemy poinstruowani, aby zabić pana owego zamku - Alexandra. Czemu bohater sam z własnej woli pozbawił się pamięci? Czym Alexander zasłużył sobie na śmierć? Czemu cały zamek wygląda na opuszczony? Tego dowiemy się z porozrzucanych wszędzie kartek pamiętnika Daniela i nagłych przebłysków pamięci związanych z konkretnymi miejscami. „Lecz czas minie kiedyś i przeszłość stanie u twych drzwi.” To czym zaskakuje Amnesia jest to… że ona naprawdę straszy! Ktoś może się zapytać: „I co w tym dziwnego? Przecież o to chodziło.” Po prostu za bardzo przyzwyczaiłem się do „niby-horrorów”, które straszą ogromną ilością potworów (zombieeee) i przesadną tendencją do tryskania krwią po ścianach. Tutaj w rzeczywistości potworów jest bardzo mało, zresztą nie da się z nimi walczyć. Ba, nie można nawet na nie za długo patrzeć, ponieważ sam ich widok doprowadza Daniela do szaleństwa! Mimo to gracz ciągle ma wrażenie, że coś czai się na niego w ciemności, że w każdym momencie może go zaatakować to odrażające, powykręcane, humanoidalne stworzenie. Tutaj tkwi tajemnica, świadomość, że nasz bohater jest całkowicie bezbronny. Co z tego, że w innych grach atakują nas hordy przeróżnych dziwadeł, skoro mamy nasz zaufany karabin/miecz/pluszowego misia aby się przed nimi bronić? Tutaj pozostaje nam jedynie chowanie się w cieniu, szafach, a nawet za powieszonymi na hakach świńskimi truchłami. Tak naprawdę jeżeli zostaniemy zauważeni przez przeciwnika, to już możemy wczytać ostatni stan gry. „I wykorzystałem cień, który kroczy od świata do świata, siejąc śmierć i szaleństwo.” W grze mamy dwa wskaźniki zdrowia: jeden to zdrowie fizyczne (health), drugi psychiczne (sanity). O tym pierwszym nie ma sensu za dużo mówić, jeżeli coś uderzy naszego bohatera poziom spada, gdy osiągnie zero to umiera. Niestety Daniel nie jest typem super herosa, który przyjmuje pół tony ołowiu na klatę i bardzo szybko traci zdrowie, ale całe szczęście można je uzupełniać pijąc znajdywane tu i ówdzie laudanum. Natomiast zdrowie psychiczne określa jak bardzo naszego bohatera trafił szlag. Traci je kiedy na jego oczach dzieje się coś niepokojącego, kiedy za długo patrzy na szukające go monstra, albo przebywa w ciemności. Tutaj pojawia się pewien dylemat, ponieważ skrywanie się w cieniu z jednej strony zapewni nam bezpieczeństwo, z drugiej zacznie powoli doprowadzać Daniela do szaleństwa. Z pomocą przychodzi tutaj nasz największy przyjaciel, czyli lampa naftowa i zapałki, którymi możemy rozpalać pochodnie i świeczki. Problem polega na tym, że zarówno olej w lampie jak i zapałki bardzo szybko się kończą, przez co każde pomieszczenie trzeba dokładnie przeszukać, aby takowe znaleźć. Kiedy wskaźnik psychiki spada cały obraz zaczyna falować, po naszym ciele zaczynają biegać robaki, a ruchy myszka nabierają dziwnej bezwładności. Jeżeli zaś spadnie za nisko nasz bohater popada w obłęd. Pada wtedy na ziemię i jedyne co może zrobić to doczołgać się do bezpiecznego miejsca. Zdrowie psychiczne regeneruje się wraz z postępami w grze, czyli kiedy przeczytamy kolejny fragment pamiętnika, albo rozwiążemy zagadkę, ale również wtedy, gdy długo nie dzieje się nic niepokojącego (co w tej grze jest rzadkością). „Ludzie słyszeli wiatr, a to były westchnienia. Widzieli deszcz, a nie sądzili, że to łzy bogów…” Strona wizualna stoi na przyzwoitym poziomie, chociaż nie powala na kolana. Animacje są prymitywne, niektóre tekstury rozmywają się gdy podejdziemy do nich za blisko, ciągle widzimy te same, powtarzające się obiekty. Mimo to gra nie odtrąca swoją grafiką. Świetnie wykonano oświetlenie i efekty widoczne przy popadaniu w obłęd. Natomiast bardzo rzuca się w oczy fizyka i sposób interakcji. W tej grze myszka działa jak przedłużenie ręki. Aby otworzyć drzwi trzeba na nie kliknąć i przytrzymując klawisz myszy (czyli trzymając za klamkę) pociągnąć je do siebie. Podobnie jest z szufladami, dźwigniami i zaworami, przy których musimy kreślić myszką okręgi. Niemal każde pudło, kamień, przedmiot da się podnieść, obrócić w dłoni, rzucić, czy chociaż przesunąć. Czasami trzeba w ten sposób położyć kładkę nad przepaścią, albo za pomocą metalowego drąga wyłamać drzwi. Dzięki takiemu gadżetowi sterowanie i interakcja jest bardzo intuicyjna. Wielkie brawa należą się jednak za udźwiękowienie. Jak w każdy horror, również w Amnesie trzeba grać ze słuchawkami na uszach, aby odciąć się od melodii prawdziwego świata. Przestrzenność została wytworzona tak dobrze, że mimo kiepskiej karty dźwiękowej i marnych słuchawek od mp3 byłem w stanie zlokalizować źródło każdego chlupotu, zgrzytu, czy dzwonienia. A ich kompozycje są mistrzowskie! Skrzypienie desek, trzepot skrzydeł nietoperzy, czyjeś jęki i szlochania oraz przyprawiające o dreszcze zawodzenie potworów. Najciekawsze jest jednak to, że większość z tych dźwięków rodzi się w głowie bohatera, a nie w lochach zamku. Nigdy nie jesteśmy pewni co wywołuje dany odgłos. Czemu słyszymy jakby ktoś grał na pianinie, mimo że zamek jest opustoszały? Czemu w uszy wdziera się lament torturowanych ludzi, mimo że wokół nas leżą tylko sterty trupów? Czemu dręczy nas dochodzący zza naszych pleców odgłos czyichś kroków,  mimo że kiedy się odwrócimy nikogo tam nie ma? Przez takie bawienie się dźwiękiem gracz sam wyobraża sobie potworności, jakie mogą zaraz spotkać Daniela, mimo że najczęściej nic się nie dzieje. „W tym momencie wiatr zdmuchnął świece i znalazłem się pośród dzikiej, nieprzeniknionej ciemności.” Uczucie zaszczucia, niepewność każdego kroku, strach przed ciemnymi korytarzami. Napięcie w tej grze jest perfekcyjnie potęgowane, czasami rozładowywane przez nagłe, przyprawiające o zawał serca zwroty akcji, lub bezpieczne lokacje. Jednak takich miejsc, czy momentów w grze jest tak niewiele, że gracz niemal przez cały czas jest spięty i niepewny. Im dalej w głąb zamku, tym klimat staje się gęściejszy. Lokacje takie jak sale tortur (z dokładnymi i barwnymi opisami sposobu działania narzędzi kaźni), albo kostnica niszczą psychikę Daniela samym swym istnieniem. Monstra zaczynają pojawiać się coraz częściej, chore wizje i omamy stają się coraz bardziej realistyczne. Przez cały czas twórcy zaskakują nowymi pomysłami. Całą grę można przejść w około 8 godzin. Dla jednych może się to wydawać mało, dla drugich będzie to aż za dużo. Grę trzeba bezpiecznie dawkować, bo osoby o słabszej psychice (tak jak niżej podpisany) mogą marnie skończyć. I wcale nie przesadzam. W dodatku mamy 3 różne zakończenia, jednak jakie ono będzie zależy wyłącznie od poczynań na ostatnim poziomie, oczywiście, jeżeli wykonało się wszystkie zadania (mi niestety nie udało się tego zrobić, przez co widziałem tylko 2 zakończenia). „Wspomnienia i możliwości są bardziej przerażające niż rzeczywistość.” Jednak mimo całego mojego zachwalania gra nie uchroniła się od paru błędów, a raczej kłopotów technologicznych. Podróżując po zamku Brannenburg odwiedzamy kolejne lokacje oddzielone ekranami ładowania. Chociaż  loading nie trwa długo gra utraciła w pewnym sensie na płynności. Dodatkowo potwory nie potrafią przechodzić między tymi miejscami, co nie raz uratowało mi skórę, ale nie wydaje się zbyt realistyczne. Błędem natomiast są kłopoty z poprawnym wczytywaniem checkpointów. Gra zapisuje się (za każdym razem na oddzielnym slocie) przy przechodzeniu między lokacjami i w momencie, kiedy ją wyłączamy. Dodatkowo tworzy „niewidzialne save’y”, które działają jak checkpointy wewnątrz całego poziomu, ale niestety ich wczytywanie jest wadliwe. Raz uciekałem korytarzem przed goniącym mnie monstrum, ale niestety nie udało mi się z tego wyjść cało. Gra postawiła Daniela przed korytarzem, jeszcze przed gonitwą, jednak kiedy ruszyłem do przodu stwora nie było, a ja mogłem sobie spokojnie przejść dalej. Dodatkowo w moim „inventory” znajdowały się przedmioty, które zdobyłem po tym, jak stwór zaczął mnie ścigać. Gra po prostu postawiła głównego bohatera w odpowiednim miejscu, całkowicie zapominając o reszcie. Z jednej strony jest to spore ułatwienie, z drugiej zmniejsza płynącą z gry radochę. Pokręciłbym jeszcze nosem na to, że zapalonych pochodni i świeczkek nie da się zgasić, przez co zawsze wolałem chodzić z zapaloną lampą niż zapalać kolejne obiekty. Wolałem mieć trochę cienia, by móc się szybko schować. Ponadto, mimo dobrej fizyki, miałem wrażenie, że większość drewnianych pudeł zachowywały się jakby były z kartonu. Niektórych mogą również razić prymitywne animacje i przeciętna grafika, ale z drugiej strony dzięki temu gra pójdzie nawet na słabszym sprzęcie. „Pojawił się tłusty kot i dźwięcznie zamruczał z ukontentowaniem.” Amnesia: The Dark Descent różni się od wydawanych obecnie gier. To swoisty eksperyment, który mógłby stać się wyznacznikiem dla nowych gatunków. Nie ma w niej walki, nie ma przyklejania się do osłon, nie ma samo regenerującego się życia, ani emocjonujących eksplozji, czy nieliniowej fabuły. To genialnie poprowadzona opowieść, która potrafi przyprawić o palpitację serca i opory przed samotnym pójściem do łazienki w nocy. Innymi słowy, najlepszy horror od wielu lat. (*) Śródtytuły są cytatami z opowiadań H.P. Lovercrafta, zresztą, z którego prozy gra czerpie garściami.

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Dio Brando
  • Pojler
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!