Absurdalne granie – czyli nonsensy w świecie gier

NULL Gry z reguły nie są realistyczne. I nie chodzi mi tu o grafikę, dźwięk, tylko po prostu… są nierealne ogółem. W zasadzie to co inna gra to inny absurd, ale istnieją takie kwiatki, które notorycznie powtarzają się w niemal każdej produkcji. Stały się tak oczywiste, że zazwyczaj je nie zauważamy, sprawiając, że z jednej strony gra staje się nierealistyczna, a z drugiej… ciekawa. Oto kilka przykładów takich smaczków. Leczące ściany We współczesnych grach to w zasadzie standard. Nasz heros dzielnie przyjmuje na klatę dziesiątki ołowianych pocisków, po czym z ranami otwartymi, połamanymi kośćmi i krwotokiem wewnętrznym chowa się w cieniu przyjemnie chłodnego murku. Wtem jego zadrapania magicznie się goją, gnaty się zrastają, a wszystkie organy (łącznie z wątrobą) zaczynają pracować niczym u nowonarodzonego bobaska. Teoretycznie pod koniec każdego poziomu główny bohater powinien być o jakieś 10-15 kilo cięższy, chyba że jego organizm wraz z regeneracją wypluwa z siebie zaabsorbowane ołowiane kule. Zwłaszcza, że czasami zdarza się przyjąć pocisk rakietowy na główkę. Niektóre gry starają się usprawiedliwić taki stan rzeczy, np. w Crysis albo TimeShift główny bohater jest leczony przez noszony przez niego kombinezon, jednak w większości produkcji nasi herosi, niczym Wolverine, są obdarzeni zdolnością samo regeneracji. Kolba zagłady Co zrobić gdy jakiś przeciwnik notorycznie chowa się za jakąś przeszkodą i mimo dostania już z 10 kulek ciągle trzyma się na nogach (patrz – leczące ściany)? Podbiec do niego i uderzyć go kolbą swojego karabinu. Przecież wszyscy wiedzą, że cios zadany kawałkiem twardego drewna jest bardziej śmiercionośny niż posłanie tony ołowiu w stronę wroga. W dodatku zacząłem się zastanawiać jak jednym uderzeniem kolby można zabić człowieka. Z pewnością trzeba mieć dużo pary w łapach, by rozłupać oponentowi czaszkę, zwłaszcza gdy ma ją osłoniętą hełmem. Albo zaatakować tak mocno, by głowa samą siłą bezwładności skręciła delikwentowi kark. W niektórych grach zamiast kolby mamy nóż, ale nie jestem pewien czy dziesiątki ran postrzałowych są mniej niebezpieczne od jednej rany kłutej. Tutaj bardzo podoba mi się rozwiązanie z Gears of War. Co prawda przeciwnicy nadal są twardzi, ale piła łańcuchowa potrafi zrobić bardzo porządne kuku. Magiczne magazynki Teraz drogie dzieci zajmiemy się matematyką. Nasz bohater posiada karabin maszynowy MP5 i 3 magazynki po 30 naboi. Jak łatwo można policzyć ma w sumie 90 pocisków - 30 w karabinie i 60 w zapasie. Niestrudzony heros zabija jednego przeciwnika strzelając 10 razy. Teraz ma 80 pocisków - 20 w karabinie i 60 w zapasie. Postanowił przeładować swoją broń, wyrzucił stary magazynek i załadował nowy. Ile mu zostało naboi? Oczywiście, że 80 - 30 w karabinie i 50 w zapasie. Zauważyliście, że coś tu się nie zgadza? Mam na myśli, że jeżeli ma teraz 50 pocisków w zapasie, a każdy magazynek mieści 30 naboi, to ma 1 i 2/3 magazynka? I w jaki sposób udało mu się przełożyć pociski ze zużytego magazynka do nowego? Czy może z nowego do zużytego? Ale zużyty przecież wyrzucił! To jakaś czarna magia, albo fizyka kwantowa, którą opanował każdy żołnierz i strzelec w grach. Prawda jest taka, że jeżeli wyrzucamy magazynek z 20 pociskami, to (przynajmniej w teorii) je tracimy. Może gdyby w naszym wirtualnym świecie tak było, gracze bardziej zastanawialiby się nad tym kiedy nacisnąć przycisk „reload”. Bezdenne kieszonki Ponarzekaliśmy troszeczkę na różnego rodzaju strzelanki, teraz zagłębimy się w ździebko inne klimaty, czyli do RPG, a zwłaszcza magicznego miejsca o nazwie „inventory”. Kiedy je otwieramy nagle zaczynamy współczuć naszemu herosowi, gdyż okazuje się, że taszczy ze sobą 5 różnych zbroi płytowych, 10 mieczy, 15 toporów, 250 strzał, od groma przeróżnego śmiecia poczynając od kawałków spleśniałego sera po podejrzanie wyglądające korzonki, na książkach, których i tak nie będzie nam się chciało przeczytać kończąc. Dodajmy jeszcze pękaty trzos z tysiącami, a nawet milionami złotych monet, których ilość zaraz się powiększy, ponieważ główny bohater w napadzie naszej wspaniałomyślności idzie się odciążyć do sklepu sprzedać to całe złomowisko. Swoją drogą, wyobraźcie sobie taką sytuację: Podchodzi do was wielki osiłek, od czubka głowy do stóp umazany w posoce, jego oczy są wytrzeszczone i przekrwione z wściekłości, gdzieś pod paznokciami widać jeszcze resztki nie tak dawno zabitego potwora i pragnie kupić wymarzony topór… I bądź tu teraz twardy i za żadne skarby nie spuść z ceny. Magnetyczne miecze Noszenie dwuręcznych, a nawet półtoraręcznych mieczy na plecach nie jest dobrym pomysłem. Aby wydobyć tak długi kawał żelaza z pochwy umieszczonej wzdłuż kręgosłupa potrzebowalibyśmy teleskopowych rąk Gadgeta. Ale we wszystkich grach RPG, każdemu bohaterowi ta sztuka się udaje. Jak? Z jednej strony są herosami, więc mogą robić rzeczy, o których zwykły śmiertelnik nie może nawet pomarzyć, z drugiej... oni nie mają pochwy. Powstaje więc pytanie: Jakim cudem miecze, tarcze, łuki, jakiekolwiek inne uzbrojenie trzyma się jego tyłów? Może taki topór, albo zbroja jest namagnesowana, więc wystarczy tylko przyłożyć i pyk! Trzyma się! Z wielkim zainteresowaniem wypatruję premiery Wiedźmina 2, gdyż tam główny bohater będzie miał pochwę (na miecz) na plecach. Jak twórcy poradzą sobie z tym problemem? Pożyjemy, zobaczymy. Ciężka niestrawność Mówi się, że w bajkach układ pokarmowy ma tylko początek i w grach jest chyba podobnie. Nie licząc Simsów chyba żadna gra nie poświęciła tak ważnej funkcji fizjologicznej, jak potrzeba korzystania z porcelanowego tronu, należycie dużo uwagi. Ale mówiąc szczerze - ja się nie dziwię. Kto by chciał pilnować potrzeb naszego dzielnego rycerza, by jego zbroja nie zardzewiała przedwcześnie? Jednak w takich grach jak Operation Flashpoint, albo America’s Army, które szczycą się tym, że są najbardziej realistycznymi symulatorami żołnierza, aż razi brak takiej możliwości. Przeciwpancerne roślinki Jednym z moich ulubionych momentów z filmu Predator jest scena, w której jeden z bohaterów wyjmuje miniguna i „kosi” spory fragment dżungli. Podobną frajdę miałem tylko wtedy, kiedy dorwałem się do owej broni w Crysis’ie. W pozostałych grach, mimo havok’a, physx’a i innych fizycznych wynalazków, wszelka roślinność charakteryzuje się uporczywą przeciwpancernością. Tak oto liche drzewko opiera się zmasowanym atakom z wyrzutni rakiet, taranowaniu czołgiem, podpalaniu kulą ognia, a żywopłot staje się barierą nie do przejścia. Ostatecznie po wielkiej wojnie znikną wszystkie budynki, mosty zostaną zburzone, wieżowce runą, a lasy… Pozostaną. Krótkie podsumowanie Gry nigdy nie były, nie są i mam nadzieję, nie będą realistyczne. Dzięki temu możemy odejść na moment od szarego świata, gdzie wszystko rządzi się swoimi prawami i pobawić się w super żołnierza, który może dźwigać ze sobą stukilogramowy ekwipunek, leczy się przyklejając do ściany i ma więcej amunicji niż to możliwe.

Wsparcie

Patronite logo

Jak zapewne wiecie, rozwijamy nasz podcast od lat, inwestując w niego nie tylko bardzo dużo czasu, ale również pieniędzy. Opłacamy montaż kolejnych odcinków, utrzymujemy serwery i domeny, jak również rozglądamy się za nowymi, często płatnymi rozwiązaniami, które mogą przyspieszyć i ułatwić powstawanie nowych materiałów.

Patronite to platforma, na której możecie wesprzeć nas finansowo, abyśmy mogli kontynuować tę pasję bez dodatkowego balastu na plecach. Będziemy Wam niezmiernie wdzięczni za każdą, nawet najmniejszą dotację.

Uspokajamy, że nie planujemy zamykać tworzonych przez nas treści za płatną barierą. W ramach podziękowań chcemy natomiast wymieniać wszystkich naszych Patronów, którzy wyrażą na to zgodę, na stronie podcastu, a od pewnego progu dziękować Wam również w samych nagraniach.

Niezmiennie życzymy Wam miłego słuchania i serdecznie dziękujemy za wsparcie! Do usłyszenia!

Nasi Patroni

  • Michcioperz
  • i 6 anonimowych Patronów

Serdecznie dziękujemy!